ಚಲನಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಆಟಗಳಿಗೆ 7 ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾದರಿ ತಂತ್ರಗಳು

3D ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಪರಿಚಯ

ಈ ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ, ತುಲನಾತ್ಮಕ ಆಳದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಸಲ್ಲಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ನಾವು ಒಳಗೊಳ್ಳುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನಾವು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ, ಮತ್ತು ನಾವು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ 3D ಮಾದರಿಯ ಅಂಗರಚನಾಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಆದರೆ ವಿಷಾದಕರವಾಗಿ, 3D ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಬಗೆಗಿನ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ವಿವರಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ನಾವು ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಲು, 3D ಮಾದರಿಯ ಕಲಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಎರಡೂ ಭಾಗಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಕೆಲವು ಲೇಖನಗಳನ್ನು ನಾವು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು ನಮ್ಮ ಚರ್ಚೆಯಲ್ಲಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಚಯವನ್ನು ನೀಡಿದ್ದರೂ ಸಹ? ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪೈಪ್ಲೈನ್ , ಅದು ಸಮಗ್ರವಾಗಿಲ್ಲ. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಒಂದು ವಿಸ್ತಾರವಾದ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಪ್ಯಾರಾಗ್ರಾಫ್ ಕೇವಲ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಸ್ಕ್ರಾಚ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ವಿಷಯದ ನ್ಯಾಯವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು.

ಮುಂಬರುವ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ನೆಚ್ಚಿನ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಮಾದರಿಗಳ ಮೂಲಕ ಮಾಡಬೇಕಾದ ಕೆಲವು ಸಾಮಾನ್ಯ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಗಣನೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇವೆ.

ಈ ಲೇಖನದ ಉಳಿದ ಭಾಗಗಳಿಗೆ, ನಾವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಉದ್ಯಮಕ್ಕೆ 3D ಆಸ್ತಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಳಸುವ ಏಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇವೆ:

ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾದರಿ ತಂತ್ರಗಳು

ಬಾಕ್ಸ್ / ಉಪವಿಭಾಗ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್

ಬಾಕ್ಸ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಪಾಲಿಗೊನಲ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ತಂತ್ರವಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಕಲಾಕಾರನು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಪುರಾತನ (ಘನ, ಗೋಳ, ಸಿಲಿಂಡರ್, ಇತ್ಯಾದಿ) ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಆಕಾರವನ್ನು ಸಾಧಿಸುವವರೆಗೆ ಅದರ ಆಕಾರವನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಬಾಕ್ಸ್ ಮಾಡೆಲರ್ಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಕಡಿಮೆ-ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಜಾಲರಿನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಆಕಾರವನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಹಾರ್ಡ್ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಮೆದುಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ವಿವರವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಮೆಶ್ ಅನ್ನು ಉಪ-ವಿಭಜಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಉದ್ದೇಶಿತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ತಿಳಿಸಲು ಜಾಲರಿಯು ಸಾಕಷ್ಟು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ವಿವರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ತನಕ ಉಪವಿಭಾಗ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕರಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗುತ್ತದೆ.

ಬಾಕ್ಸ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಬಹುಪಾಲು ಪಾಲಿಗೋನಲ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ರೂಪವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಎಡ್ಜ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ (ನಾವು ಕೇವಲ ಒಂದು ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಚರ್ಚಿಸುತ್ತೇವೆ) ಸಂಯೋಗದೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರದಲ್ಲಿ ಬಾಕ್ಸ್ / ಎಡ್ಜ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಎಡ್ಜ್ / ಬಾಹ್ಯರೇಖೆ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್

ಎಡ್ಜ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎಂಬುದು ಮತ್ತೊಂದು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ವಿಧಾನವಾಗಿದ್ದು, ಅದರ ಬಾಕ್ಸ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರತಿರೂಪದಿಂದ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. ಪ್ರಾಚೀನ ಆಕಾರ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕರಣದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಬದಲು, ಅಂಚಿನ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ಮಾದರಿಯು ಪ್ರಮುಖವಾಗಿ ಪಾಲಿಗೋನಲ್ ಮುಖಗಳ ಲೂಪ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರಮುಖ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಇರಿಸಿ, ನಂತರ ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಅಂತರವನ್ನು ತುಂಬುವುದರ ಮೂಲಕ ತುಂಡುಗಳಿಂದ ತುಂಡುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತದೆ.

ಇದು ಅನಗತ್ಯವಾಗಿ ಜಟಿಲವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವು ಮೆಶ್ಗಳು ಬಾಕ್ಸ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳಲು ಕಷ್ಟವಾಗಬಹುದು, ಮಾನವ ಮುಖವು ಉತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಮುಖವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ರೂಪಿಸಲು ಎಡ್ಜ್ ಹರಿವು ಮತ್ತು ಟೋಪೋಲಜಿಯ ಕಠಿಣ ನಿರ್ವಹಣೆ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯರೇಖೆ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ನೀಡುವ ನಿಖರತೆ ಅಮೂಲ್ಯವಾಗಿದೆ. ಘನ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಘನದಿಂದ (ಇದು ಗೊಂದಲಮಯ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ-ಅಂತರ್ಬೋಧೆಯ) ಉತ್ತಮವಾದ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಕಣ್ಣಿನ ಸಾಕೆಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಕಣ್ಣಿನ ರೂಪರೇಖೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿಂದ ಉಳಿದಿರುವ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ. ಪ್ರಮುಖ ಹೆಗ್ಗುರುತುಗಳು (ಕಣ್ಣುಗಳು, ತುಟಿಗಳು, ಬ್ರೌನ್ಲೈನ್, ಮೂಗು, ಜ್ಯಾವ್ಲಿನ್) ಮಾದರಿಯು ಒಮ್ಮೆ ಉಳಿದವುಗಳು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತವೆ.

NURBS / ಸ್ಪ್ಲೇನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್

NURBS ವು ಮೋಟಾರು ವಾಹನ ಮತ್ತು ಕೈಗಾರಿಕಾ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಬಳಸಲಾಗುವ ಒಂದು ಮಾದರಿ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ರೇಖಾಗಣಿತಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಒಂದು ನೂರ್ಬಿಎಸ್ ಮೆಶ್ಗೆ ಮುಖಗಳು, ಅಂಚುಗಳು ಅಥವಾ ಶೃಂಗಗಳು ಇಲ್ಲ. ಬದಲಿಗೆ, NURBS ಮಾದರಿಯು ಸಲೀಸಾಗಿ ಅರ್ಥೈಸುವ ಮೇಲ್ಮೈಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಎರಡು ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬೆಝಿಯರ್ ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳು (ಸ್ಪ್ಲೈನ್ಸ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ) ನಡುವೆ ಜಾಲರಿಯು "ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ" ರಚಿಸುತ್ತದೆ.

MS ಪೇಂಟ್ ಅಥವಾ ಅಡೋಬ್ ಇಲ್ಲಸ್ಟ್ರೇಟರ್ನಲ್ಲಿ ಪೆನ್ ಪರಿಕರಕ್ಕೆ ಹೋಲುವ ಉಪಕರಣದೊಂದಿಗೆ NURBS ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಕ್ರವನ್ನು 3D ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು CV ಗಳು (ನಿಯಂತ್ರಣ ಶೃಂಗಗಳು) ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಸರಣಿಗಳ ಮೂಲಕ ಚಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಂಪಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ನೂರ್ಬಿಎಸ್ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು, ಕಲಾವಿದನು ಪ್ರಮುಖವಾದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ ವಕ್ರಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ನಡುವೆ ಅಂತರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.

ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ಕೇಂದ್ರ ಅಕ್ಷದ ಸುತ್ತ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ವಕ್ರವನ್ನು ಸುತ್ತುವ ಮೂಲಕ NURBS ಮೇಲ್ಮೈ ರಚಿಸಬಹುದು. ನೈಸರ್ಗಿಕ-ವಿನ್ ಗ್ಲಾಸ್ಗಳು, ಹೂದಾನಿಗಳು, ಫಲಕಗಳು ಮುಂತಾದವುಗಳಿಗೆ ಆವರಿಸಿರುವ ವಸ್ತುಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ (ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ವೇಗವಾಗಿ) ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ.

ಡಿಜಿಟಲ್ ಸ್ಕಲ್ಪ್ಟಿಂಗ್

ಟೆಕ್ ಉದ್ಯಮವು ವಿಚ್ಛಿದ್ರಕಾರಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಅವರು ಕರೆದ ಕೆಲವು ಪ್ರಗತಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ಯೋಚಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬದಲಿಸುವ ತಾಂತ್ರಿಕ ನಾವೀನ್ಯತೆಗಳು. ವಾಹನವು ನಾವು ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳುವ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಬದಲಿಸಿದೆ. ನಾವು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಜಾಲವು ಬದಲಾಗಿದೆ. ಡಿಜಿಟಲ್ ಶಿಲ್ಪಕಲೆಯು ಟೊಪೊಲಾಜಿ ಮತ್ತು ಅಂಚಿನ ಹರಿವುಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ನಿರ್ಬಂಧಗಳಿಂದ ಮುಕ್ತ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದೆ ಎಂಬ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಒಂದು ವಿಚ್ಛಿದ್ರಕಾರಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಾಗಿದ್ದು , ಶಿಲ್ಪಕಲೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಜೇಡಿಮಣ್ಣಿನೊಂದಿಗೆ ಹೋಲುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ 3D ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅವುಗಳನ್ನು ಅಂತರ್ಬೋಧೆಯಿಂದ ರಚಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಡಿಜಿಟಲ್ ಶಿಲ್ಪಕಲೆಯಲ್ಲಿ, ಒಂದು (ವಾಕೊಮ್) ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಸಾಧನವನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ಮೆಶಸ್ ಅನ್ನು ಸಾವಯವವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಶಿಲ್ಪಕಲೆಯಂತೆಯೇ ಬಹುತೇಕ ನಿಖರವಾಗಿ ಮಣ್ಣಿನ ಆಕಾರವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಮತ್ತು ಆಕಾರವನ್ನು ಮಾಡಲು ಜೇಡಿಮಣ್ಣಿನ ನಿಜವಾದ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕುಂಟೆ ಕುಂಚಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಡಿಜಿಟಲ್ ಶಿಲ್ಪಕಲೆಯು ಹೊಸ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಪಾತ್ರ ಮತ್ತು ಜೀವಿಗಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದೆ, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮತ್ತು ಲಕ್ಷಾಂತರ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಮೆಶ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಲಾವಿದರು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಕೆತ್ತಿದ ಮೆಶ್ಗಳು ಹಿಂದೆ ಯೋಚಿಸಲಾಗದ ಮೇಲ್ಮೈ ವಿವರಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ನೈಸರ್ಗಿಕ (ಸಹ ಸ್ವಾಭಾವಿಕ) ಸೌಂದರ್ಯಕ್ಕೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ.

ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್

ಕಲಾವಿದನ ಕೈಯಿಂದ ಕೈಯಾರೆ ರಚಿಸಲಾಗಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವು ಕ್ರಮಾವಳಿಯನ್ನು ಉತ್ಪತ್ತಿ ಮಾಡುವ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ಬಳಕೆದಾರ-ನಿರ್ಧಿಷ್ಟ ನಿಯಮಗಳು ಅಥವಾ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ದೃಶ್ಯಗಳು ಅಥವಾ ವಸ್ತುಗಳು ರಚಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ.

ಜನಪ್ರಿಯ ಪರಿಸರ ಮಾದರಿಗಳ ಪ್ಯಾಕೇಜುಗಳಾದ ವೂ, ಬ್ರೈಸ್, ಮತ್ತು ಟೆರೆಜೆನ್ಗಳಲ್ಲಿ, ಎಲೆಗಳು ಸಾಂದ್ರತೆ ಮತ್ತು ಎತ್ತರದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಂತಹ ಪರಿಸರೀಯ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಮರುಭೂಮಿ, ಆಲ್ಪೈನ್, ಕರಾವಳಿ ಮುಂತಾದ ಭೂದೃಶ್ಯ ಪ್ರೆಸೆಂಟ್ಸ್ಗಳಿಂದ ಆರಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಸಂಪೂರ್ಣ ಭೂದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು.

ಕೈಯಿಂದ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಒಬ್ಬ ಕಲಾವಿದನಿಗೆ ಬಹಳ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ (ಅಥವಾ ಅಸಾಧ್ಯವಾದದ್ದು) ಬಹುತೇಕ ಅಪರಿಮಿತ ಮಾರ್ಪಾಡು ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯುಳ್ಳ ಮರಗಳು ಮತ್ತು ಎಲೆಗೊಲೆಗಳಂತಹ ಸಾವಯವ ರಚನೆಗಳಿಗೆ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಸ್ಪೀಡ್ಟ್ರೀ ಪುನರಾವರ್ತಿತ / ಫ್ರ್ಯಾಕ್ಟಲ್-ಆಧಾರಿತ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಅನನ್ಯ ಮರಗಳು ಮತ್ತು ಪೊದೆಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಅದು ಟ್ರಂಕ್ ಎತ್ತರ, ಶಾಖೆ ಸಾಂದ್ರತೆ, ಕೋನ, ಸುರುಳಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಡಜನ್ಗಟ್ಟಲೆ ನೂರಾರು ಇತರ ಆಯ್ಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಪಾದಿಸಬಹುದಾದ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳ ಮೂಲಕ ಟ್ವೀಕ್ ಮಾಡಬಹುದಾಗಿದೆ. ಸಿಟಿಎಂಜೈನ್ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ನಗರದರ್ಶಕಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಇದೇ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ.

ಚಿತ್ರ ಆಧಾರಿತ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್

ಇಮೇಜ್ ಆಧಾರಿತ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ರೂಪಾಂತರಗೊಳ್ಳುವ 3D ವಸ್ತುಗಳು ಕ್ರಮಾವಳಿಯಿಂದ ಸ್ಥಿರ ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರಗಳ ಒಂದು ಗುಂಪಿನಿಂದ ಪಡೆದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಇಮೇಜ್-ಆಧಾರಿತ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಮಯ ಅಥವಾ ಬಜೆಟ್ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅರಿತುಕೊಂಡ 3D ಆಸ್ತಿಯನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಅನುಮತಿಸದ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಇಮೇಜ್ ಆಧಾರಿತ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ದ ಮೆಟ್ರಿಕ್ಸ್ ನಲ್ಲಿ , ತಂಡವು ಸಂಪೂರ್ಣ 3D ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಮಯ ಅಥವಾ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ. ಅವರು 360-ಡಿಗ್ರಿ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ವ್ಯೂಹಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಕ್ಷನ್ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರೀಕರಿಸಿದರು ಮತ್ತು ನಂತರ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಸೆಟ್ಗಳ ಮೂಲಕ "ವರ್ಚುವಲ್" 3D ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಚಲನೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲು ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದರು.

3D ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್

3D ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ನಂಬಲಾಗದಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಫೋಟೋ-ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವಾಗ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಡಿಜಿಟೈಕರಿಸುವ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಒಂದು ನೈಜ-ಜಗತ್ತಿನ ವಸ್ತು (ಅಥವಾ ನಟ) ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕಚ್ಚಾ ಡೇಟಾವನ್ನು (ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ x, y, z ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೇಘ) ನಿಖರವಾದ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿ ಅಥವಾ NURBS ಜಾಲರಿಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ನಟನ ಡಿಜಿಟಲ್ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಾಗ ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ದಿ ಕ್ಯುರಿಯಸ್ ಕೇಸ್ ಆಫ್ ಬೆಂಜಮಿನ್ ಬಟನ್ನಲ್ಲಿ, ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರ (ಬ್ರಾಡ್ ಪಿಟ್) ಚಿತ್ರದುದ್ದಕ್ಕೂ ಹಿಮ್ಮುಖವಾಗಿ ವಯಸ್ಸಾಗಿರುತ್ತಾನೆ.

ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಾದರಿಗಳ ಬದಲಿಗೆ 3D ಸ್ಕ್ಯಾನರ್ಗಳನ್ನು ಚಿಂತಿಸುವುದರ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ, ಮನರಂಜನಾ ಉದ್ಯಮಕ್ಕಾಗಿ ರೂಪಿಸಲಾದ ವಸ್ತುಗಳ ಬಹುಪಾಲು ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಸಮಾನತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ಒಂದು ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಿ. ನಾವು ಅಂತರಿಕ್ಷಹಡಗುಗಳು, ವಿದೇಶಿಯರು, ಮತ್ತು ಕಾರ್ಟೂನ್ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತಲೇ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವವರೆಗೂ, CG ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಮಾಡೆಲರ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಬಹುಶಃ ಸುರಕ್ಷಿತವೆಂದು ಭಾವಿಸುವುದು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ.