ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಚಕ್ರದಲ್ಲಿ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಆಳಕ್ಕೆ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸಿ.ಜಿ. ಪೈಪ್ಲೈನ್ನ ಯಾವುದೇ ಚರ್ಚೆಗಳು ಕನಿಷ್ಟ 3D ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸದೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗುತ್ತವೆ.
ಡೆವಲಪಿಂಗ್ ಫಿಲ್ಮ್ ಲೈಕ್
3D ಉತ್ಪಾದನೆಯ ಅತ್ಯಂತ ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಅಂಶವಾಗಿದೆ ರೆಂಡರಿಂಗ್, ಆದರೆ ಸಾದೃಶ್ಯದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು: ಚಿತ್ರ ಛಾಯಾಗ್ರಾಹಕನಂತೆ ಅವರು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಮೊದಲು ಅವರ ಫೋಟೋಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಮುದ್ರಿಸಬೇಕು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವೃತ್ತಿಪರರು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಭಾರವನ್ನು ಹೊಂದುತ್ತಾರೆ. ಅಗತ್ಯತೆ.
ಕಲಾವಿದನು 3D ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾಗ , ಅವರು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮಾದರಿಗಳು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಮೂರು-ಆಯಾಮದ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಮೇಲ್ಮೈಗಳ (ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಶೃಂಗಗಳು ಮತ್ತು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳು) ಒಂದು ಗಣಿತದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವಾಗಿದೆ.
ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಎಂಬ ಪದವು ಒಂದು ಗಣಿತದ ಅಂದಾಜಿನಿಂದ ಅಂತಿಮಗೊಳಿಸಿದ 2D ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಭಾಷಾಂತರಿಸಲು 3D ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ರೆಂಡರ್ ಎಂಜಿನ್ ನಡೆಸಿದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಸಂಪೂರ್ಣ ದೃಶ್ಯದ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ, ರಚನೆ ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ಮಾಹಿತಿಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿ ಚಿತ್ರದ ಬಣ್ಣ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಚಪ್ಪಟೆಯಾದ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಎರಡು ವಿಧಗಳು
ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ವಿಧಗಳಿವೆ, ಅವುಗಳ ಮುಖ್ಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ವೇಗವನ್ನು ಚಿತ್ರಗಳು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮಗೊಳಿಸಿದವು.
- ರಿಯಲ್-ಟೈಮ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್: ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ಯಾಕ್ಟಿವ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ರಿಯಲ್-ಟೈಮ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ 3D ಮಾಹಿತಿಗಳಿಂದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಅತೀ ವೇಗದ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಬೇಕು.
- ಪಾರಸ್ಪರಿಕ ಕ್ರಿಯೆ: ಆಟಗಾರನು ಆಟದ ವಾತಾವರಣದೊಂದಿಗೆ ಹೇಗೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ, ಕ್ರಿಯೆಯು ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು "ರಿಯಲ್-ಟೈಮ್" ನಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬೇಕು.
- ಸ್ಪೀಡ್ ಮ್ಯಾಟರ್ಸ್: ಚಲನೆಯು ದ್ರವವನ್ನು ಕಾಣಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ, ಕನಿಷ್ಠ 18 - 20 ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 20 ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬೇಕು. ಈ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಮುರಿದುಬಿಡಬಹುದು.
- ವಿಧಾನಗಳು: ರಿಯಲ್-ಟೈಮ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮೀಸಲಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ (GPU ಗಳು) ಮೂಲಕ ತೀವ್ರವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪೂರ್ವ-ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ. ಆಟದ ಪರಿಸರದ ಬೆಳಕಿನ ಮಾಹಿತಿಯ ಬಹುಪಾಲು ಪೂರ್ವ-ಗಣಿತ ಮತ್ತು "ಬೇಕ್ಡ್" ನೇರವಾಗಿ ರೆಂಡರ್ ವೇಗವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಪರಿಸರದ ವಿನ್ಯಾಸದ ಫೈಲ್ಗಳಾಗಿರುತ್ತದೆ.
- ಆಫ್ಲೈನ್ ಅಥವಾ ಪೂರ್ವ-ರೆಂಡರಿಂಗ್: ವೇಗವು ಒಂದು ಸಮಸ್ಯೆಗಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿರುವ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಆಫ್ಲೈನ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮೀಸಲಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮಲ್ಟಿ-ಕೋರ್ ಸಿಪಿಯುಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳೊಂದಿಗೆ.
- ಮುನ್ಸೂಚನಾಶೀಲತೆ: ಆಫ್ಲೈನ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಆನಿಮೇಷನ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ ಮತ್ತು ದ್ಯುತಿವಿದ್ಯುಜ್ಜನಕತೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಗುಣಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಇಡುವಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಚೌಕಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತತೆಯಿಲ್ಲವಾದ್ದರಿಂದ, ದೊಡ್ಡ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು 90 ಗಂಟೆಗಳವರೆಗೆ ಮೀಸಲಿಡುವುದು ತಿಳಿದಿದೆ, ಅದು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಫ್ರೇಮ್ಗಳಿಗೆ ಸಮಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
- ದ್ಯುತಿವಿದ್ಯುಜ್ಜನಕ: ಆಫ್ಲೈನ್ ಸಲ್ಲಿಸುವಿಕೆಯು ತೆರೆದ-ಸಮಯದ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ಸಂಭವಿಸುವುದರಿಂದ, ನೈಜ-ಸಮಯದ ರೆಂಡರಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ದ್ಯುತಿವಿದ್ಯುಜ್ಜನಕವನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು. ಪಾತ್ರಗಳು, ಪರಿಸರಗಳು, ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸಂಯೋಜಿತ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳು ಮತ್ತು ದೀಪಗಳನ್ನು ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿ ಎಣಿಕೆಗಳು, ಮತ್ತು 4k (ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ) ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ವಿನ್ಯಾಸದ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ.
ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಟೆಕ್ನಿಕ್ಸ್
ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಮೂರು ಪ್ರಮುಖ ಕಾಂಪ್ಯುಟೇಶನಲ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ತನ್ನದೇ ಆದ ಅನುಕೂಲಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ದುಷ್ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಮೂರು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ.
- ಸ್ಕ್ಯಾನ್ಲೈನ್ (ಅಥವಾ ರಾಸ್ಟರೈಸೇಷನ್): ವೇಗ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದ್ದಾಗ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ಲೈನ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ನೈಜ-ಸಮಯದ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಗೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ತಂತ್ರವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇಮೇಜ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್-ಬೈ-ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಅನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡುವ ಬದಲು, ಸ್ಕ್ಯಾನ್ಲೈನ್ ನಿರೂಪಕರು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಆಧಾರದಲ್ಲಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಪೂರ್ವಭಾವಿಯಾದ (ಬೇಯಿಸಿದ) ದೀಪಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಗದೊಂದಿಗೆ ಬಳಸುವ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ಲೈನ್ ತಂತ್ರಗಳು ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 60 ಫ್ರೇಮ್ಗಳ ವೇಗವನ್ನು ಅಥವಾ ಉನ್ನತ-ಮಟ್ಟದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸಾಧಿಸಬಹುದು.
- ರೇಟ್ರೇಸಿಂಗ್ : ರೇಟ್ರೇಸಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗೆ, ಬೆಳಕಿನ ಒಂದು (ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ) ಕಿರಣಗಳು (ಕ್ಯಾಮೆರಾದಿಂದ ಹತ್ತಿರದ 3D ವಸ್ತುಕ್ಕೆ) ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ. ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣವು "ಬೌನ್ಸ್" ನ ಸೆಟ್ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ, ಇದು 3D ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬ ಅಥವಾ ವಕ್ರೀಭವನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ನ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ಮೂಲಕ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಿದ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗಿನ ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣದ ಸಂವಹನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ರೇಟೇಸಿಂಗ್ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ಲೈನ್ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ದ್ಯುತಿವಿದ್ಯುಜ್ಜನಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಆದರೆ ಇದು ಘಾತೀಯವಾಗಿ ನಿಧಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
- ರೇಡಿಯೋಸಿಟಿ : ರೇಟ್ರೇಸಿಂಗ್ಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ರೇಡಿಯೋಸಿಟಿಯನ್ನು ಕ್ಯಾಮರಾದಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪಿಕ್ಸೆಲ್-ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮೇಲ್ಮೈ ಆಧಾರಿತವಾಗಿದೆ. ಪರೋಕ್ಷ ಬೆಳಕು (ವ್ಯಾಪಕ ಬೆಳಕನ್ನು ಪುಟಿದೇಳುವ) ಲೆಕ್ಕಪರಿಶೋಧನೆಯ ಮೂಲಕ ಮೇಲ್ಮೈ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ ಅನುಕರಿಸಲು ರೇಡಿಯೊಸಿಟಿಯ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಕಾರ್ಯ. ರೇಡಿಯೋಸಿಟಿ ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ ಮೃದು ಪದವಿ ನೆರಳುಗಳು ಮತ್ತು ಬಣ್ಣ ರಕ್ತಸ್ರಾವದಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಗಾಢ ಬಣ್ಣದ ಬಣ್ಣದ ವಸ್ತುಗಳು "ರಕ್ತಸ್ರಾವ" ದ ಹತ್ತಿರದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ.
- ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ, ರೇಡಿಯೊಸಿಟಿ ಮತ್ತು ರೇಟ್ರೇಸಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರತೀ ಸಿಸ್ಟಮ್ನ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಒಂದರೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಗದೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಛಾಯಾಗ್ರಹಣದ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತದೆ.
ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್
ರೆಂಡರಿಂಗ್ ನಂಬಲಾಗದಷ್ಟು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆಯಾದರೂ, ಇಂದಿನ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸುಲಭವಾಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಕಲಾವಿದನು ಎಂದಿಗೂ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಪ್ರತಿ ಪ್ರಮುಖ 3D ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಸೂಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ರೆಂಡರ್ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ, ಅವುಗಳು ಫೋಟೋರಿಯಲಿಸಮ್ನ ಬೆರಗುಗೊಳಿಸುವ ಹಂತಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತವೆ.
ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಎರಡು ಎಂಜಿನ್ಗಳು:
- ಮಾನಸಿಕ ರೇ - ಆಟೋಡೆಸ್ಕ್ ಮಾಯಾದೊಂದಿಗೆ ಪ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಮಾನಸಿಕ ರೇ ನಂಬಲಸಾಧ್ಯವಾದ ಬಹುಮುಖ, ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ವೇಗವಾಗಿ, ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯಶಃ ಉಪನಗರದ ಸ್ಕ್ಯಾಟರಿಂಗ್ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಪಾತ್ರದ ಚಿತ್ರಗಳಿಗಾಗಿ ಅತ್ಯಂತ ಸಮರ್ಥ ರೆಂಡರರ್ ಆಗಿದೆ. ಮಾನಸಿಕ ಕಿರಣವು ರೇಟ್ರೇಸಿಂಗ್ ಮತ್ತು "ಜಾಗತಿಕ ಬೆಳಕು" (ರೇಡಿಯೋಸಿಟಿ) ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ.
- ವಿ-ರೇ - ನೀವು ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ ವಿ-ರೇ 3DS ಮ್ಯಾಕ್ಸ್-ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿತವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದುದನ್ನು ನೋಡಿ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ ಮತ್ತು ಪರಿಸರ ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಜೋಡಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಪ್ರತಿಮವಾಗಿದೆ. ಅದರ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಯ ಮೇಲೆ ವಿಆರ್ಯ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಅದರ ದೀಪ ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಕಮಾನು-ವಿಝ್ಗಾಗಿ ವ್ಯಾಪಕ ವಸ್ತು ಗ್ರಂಥಾಲಯಗಳಾಗಿವೆ.
ರೆಂಡರಿಂಗ್ ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನೀವು ಕೆಲವು ಸಾಮಾನ್ಯ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಆಳವಾಗಿ ನೋಡಿದರೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಆಸಕ್ತಿಕರವಾಗಬಹುದು.