ಪಾಲಿಗೋನಲ್ 3D ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ - ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಎಡ್ಜ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವರ್ಕ್ಫ್ಲೋಗಳು

ಹಿಂದಿನ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ, ಇಂದಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದ ಏಳು ಮೂಲಭೂತ 3D ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ನಾವು ಪರಿಚಯಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಆ ಲೇಖನವನ್ನು ಬರೆಯುವಾಗ, ಬಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯರೇಖೆ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನಲ್ಲಿರುವ ವಿಭಾಗಗಳು ನಾವು ಉದ್ದೇಶಿಸಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ನಾವು ಗಮನಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಆ ಮಾಹಿತಿಯ ಬಹುಪಾಲು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಲೇಖನವಾಗಿ ಮುರಿಯಲು ಉತ್ತಮವಾದದ್ದು ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಈ ತುಣುಕಿನಲ್ಲಿ, ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ 3D ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಕೆಲವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೇಲೆ ನಾವು ಗಮನಹರಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ , ಒಬ್ಬ ಕಲಾವಿದ 3D ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ನ ಡಿಜಿಟಲ್ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ , ಇದು ಮುಖಗಳು, ಅಂಚುಗಳು ಮತ್ತು ಶೃಂಗಗಳಿಂದ ಸಂಯೋಜಿತವಾದ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಜಾಲರಿಯೊಂದಿಗೆ ರಚನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ . ಮುಖಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚತುರ್ಭುಜ ಅಥವಾ ತ್ರಿಕೋನವಾಗಿದ್ದು, 3D ಮಾದರಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಧಾನಗಳ ಬಳಕೆಯ ಮೂಲಕ, ಒಂದು ಮಾಡೆಲರ್ ಕ್ರಮಬದ್ಧವಾಗಿ 3D ಯಂತ್ರವನ್ನು (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು ಘನ, ಸಿಲಿಂಡರ್ ಅಥವಾ ಗೋಳ) ಸಂಪೂರ್ಣ 3D ಮಾದರಿಗೆ ರೂಪಾಂತರಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ:

01 ನ 04

ಹೊರತೆಗೆಯುವಿಕೆ


ಹೊರಸೂಸುವಿಕೆಯು ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಒಂದು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿ ಆದಿಮಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸುವ ಒಂದು ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಒಂದು ಮೇಷರನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಒಂದು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಾಧನದ ಒಂದು ಸಾಧನವಾಗಿದೆ.

ಹೊರತೆಗೆಯುವ ಮೂಲಕ ಒಂದು ಮಾಡೆಲರ್ 3D ಮೆಶ್ ಅನ್ನು ಸ್ವತಃ ತಾನೇ ಸ್ವತಃ ಮುಖಾಂತರ ಕುಸಿಯುವ ಮೂಲಕ (ಇಂಡೆಂಟೇಷನ್ ರಚಿಸಲು), ಅಥವಾ ಅದರ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೊರಗಿನ ಮುಖವನ್ನು ಹೊರಸೂಸುವ ಮೂಲಕ-ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಮುಖಕ್ಕೆ ದಿಕ್ಕಿನ ಸದಿಶ ಲಂಬವಾಗಿರುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಚತುರ್ಭುಜ ಮುಖವನ್ನು ಹೊರಹಾಕುವಿಕೆಯು ಅದರ ಹೊಸ ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನದ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಹೊಸ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಉದಾಹರಣೆಯಿಲ್ಲದೆ ದೃಶ್ಯೀಕರಣವನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ:

02 ರ 04

ಉಪವಿಭಜನೆ


ಉಪವಿಭಾಗವು ಮಾದರಿಗೆ ಪಾಲಿಗೋನಲ್ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಅನ್ನು ಒಂದು ಮಾದರಿಗೆ ಸೇರಿಸಲು ಏಕರೂಪವಾಗಿ ಅಥವಾ ಆಯ್ದ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ. ಪಾಲಿಗೋನಲ್ ಮಾದರಿಯು ಕಡಿಮೆ-ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಪ್ರಾಚೀನತೆಯಿಂದ ಕೆಲವೇ ಮುಖಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವುದರಿಂದ, ಕನಿಷ್ಟ ಕೆಲವು ಹಂತದ ಉಪವಿಭಾಗವಿಲ್ಲದೆಯೇ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ.

03 ನೆಯ 04

ಬೆವೆಲ್ಸ್ ಅಥವಾ ಚಾಮ್ಫರ್ಸ್


ನೀವು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್, ಕೈಗಾರಿಕಾ ವಿನ್ಯಾಸ, ಅಥವಾ ಮರಗೆಲಸದ ಜಾಗಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಇದ್ದರೆ, ಬೆವೆಲ್ ಪದವು ನಿಮಗಾಗಿ ಸ್ವಲ್ಪ ತೂಕವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು.

ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ, ಒಂದು 3D ಮಾದರಿಯ ಅಂಚುಗಳು ಅಪಾರವಾದ ಚೂಪಾದವಾಗಿವೆ- ವಾಸ್ತವ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸದ ಸ್ಥಿತಿ. ನಿಮ್ಮ ಸುತ್ತಲೂ ನೋಡಿ. ಸಮೀಪದಲ್ಲಿ ನೋಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ನೀವು ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ತುದಿಯಲ್ಲಿಯೂ ಕೆಲವು ತೆಳ್ಳಗೆ ಅಥವಾ ಸುತ್ತುವುದನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.

ಒಂದು ಬೆವೆಲ್ ಅಥವಾ ಚೇಫರ್ ಈ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 3D ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಅಂಚುಗಳ ಕಠೋರತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

04 ರ 04

ರಿಫೈನಿಂಗ್ / ಶೇಪಿಂಗ್


"ಸುತ್ತುತ್ತಿರುವ ಮತ್ತು ಎಳೆಯುವ ಶೃಂಗಗಳು" ಎಂದು ಕೂಡ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಕೆಲವು ಹಂತದ ಕೈಯಿಂದ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸುವಾಗ, ಕಲಾವಿದನು ಮೇಲ್ಮೈಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾದ ಟ್ಯೂನ್ ಗೆ x, y, ಅಥವಾ z ಅಕ್ಷದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಮಾಲಿಕ ಶೃಂಗಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಶಿಲ್ಪಕಾರನ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಯ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾದೃಶ್ಯವನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು: ಶಿಲ್ಪಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ, ಶಿಲ್ಪದ ದೊಡ್ಡ ರೂಪಗಳನ್ನು ಅವರು ಮೊದಲ ಬ್ಲಾಕ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಅವರ ತುಣುಕುಗಳ ಒಟ್ಟಾರೆ ಆಕಾರವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಅವರು ಶಿಲ್ಪದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪ್ರದೇಶವನ್ನು "ಕುಂಟೆ ಕುಂಚ" ದ ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಉತ್ತಮವಾದ ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಮರುಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯ ವಿವರಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ.

3D ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಹೊರತೆಗೆಯುವಿಕೆ, ಬೆವೆಲ್, ಎಡ್ಜ್-ಲೂಪ್ ಅಥವಾ ಉಪವಿಭಾಗ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕನಿಷ್ಠ ಶೃಂಗದ ಮೂಲಕ-ಶೃಂಗದ ಪರಿಷ್ಕರಣದ ಜೊತೆಗೂಡಿರುತ್ತದೆ.

ಪರಿಷ್ಕರಣ ಹಂತವು ನೋವಿನಿಂದ ಕೂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ ಒಂದು ಮಾದರಿಯು ತುಂಡು ಮೇಲೆ ಕಳೆಯುವ ಒಟ್ಟು ಸಮಯದ 90 ಪ್ರತಿಶತವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಅಂಚಿನ ಲೂಪ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸಲು 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು ಮಾತ್ರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಅಥವಾ ಹೊರಸೂಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಆದರೆ ಸಮೀಪದ ಮೇಲ್ಮೈ ಟೋಪೋಲಜಿಯನ್ನು (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಜೈವಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ಮೇಲ್ಮೈ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಸುಗಮವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಒಂದು ಮಾಡೆಲರ್ಗೆ ಕೇಳಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ).

ಪರಿಷ್ಕರಣವು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಪ್ರಗತಿಯಲ್ಲಿದೆ ಒಂದು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಆಸ್ತಿಗೆ ಒಂದು ಮಾದರಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಹಂತವಾಗಿದೆ.