ಹಿಂದಿನ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ, ಇಂದಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದ ಏಳು ಮೂಲಭೂತ 3D ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ನಾವು ಪರಿಚಯಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಆ ಲೇಖನವನ್ನು ಬರೆಯುವಾಗ, ಬಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯರೇಖೆ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನಲ್ಲಿರುವ ವಿಭಾಗಗಳು ನಾವು ಉದ್ದೇಶಿಸಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ನಾವು ಗಮನಿಸಿದ್ದೇವೆ.
ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಆ ಮಾಹಿತಿಯ ಬಹುಪಾಲು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಲೇಖನವಾಗಿ ಮುರಿಯಲು ಉತ್ತಮವಾದದ್ದು ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಈ ತುಣುಕಿನಲ್ಲಿ, ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ 3D ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಕೆಲವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೇಲೆ ನಾವು ಗಮನಹರಿಸುತ್ತೇವೆ.
ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ , ಒಬ್ಬ ಕಲಾವಿದ 3D ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ನ ಡಿಜಿಟಲ್ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ , ಇದು ಮುಖಗಳು, ಅಂಚುಗಳು ಮತ್ತು ಶೃಂಗಗಳಿಂದ ಸಂಯೋಜಿತವಾದ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಜಾಲರಿಯೊಂದಿಗೆ ರಚನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ . ಮುಖಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚತುರ್ಭುಜ ಅಥವಾ ತ್ರಿಕೋನವಾಗಿದ್ದು, 3D ಮಾದರಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಧಾನಗಳ ಬಳಕೆಯ ಮೂಲಕ, ಒಂದು ಮಾಡೆಲರ್ ಕ್ರಮಬದ್ಧವಾಗಿ 3D ಯಂತ್ರವನ್ನು (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು ಘನ, ಸಿಲಿಂಡರ್ ಅಥವಾ ಗೋಳ) ಸಂಪೂರ್ಣ 3D ಮಾದರಿಗೆ ರೂಪಾಂತರಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ:
01 ನ 04
ಹೊರತೆಗೆಯುವಿಕೆ
ಹೊರಸೂಸುವಿಕೆಯು ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಒಂದು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿ ಆದಿಮಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸುವ ಒಂದು ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಒಂದು ಮೇಷರನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಒಂದು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಾಧನದ ಒಂದು ಸಾಧನವಾಗಿದೆ.
ಹೊರತೆಗೆಯುವ ಮೂಲಕ ಒಂದು ಮಾಡೆಲರ್ 3D ಮೆಶ್ ಅನ್ನು ಸ್ವತಃ ತಾನೇ ಸ್ವತಃ ಮುಖಾಂತರ ಕುಸಿಯುವ ಮೂಲಕ (ಇಂಡೆಂಟೇಷನ್ ರಚಿಸಲು), ಅಥವಾ ಅದರ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೊರಗಿನ ಮುಖವನ್ನು ಹೊರಸೂಸುವ ಮೂಲಕ-ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಮುಖಕ್ಕೆ ದಿಕ್ಕಿನ ಸದಿಶ ಲಂಬವಾಗಿರುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಚತುರ್ಭುಜ ಮುಖವನ್ನು ಹೊರಹಾಕುವಿಕೆಯು ಅದರ ಹೊಸ ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನದ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಹೊಸ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಉದಾಹರಣೆಯಿಲ್ಲದೆ ದೃಶ್ಯೀಕರಣವನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ:
- ಒಂದು ಚತುರ್ಭುಜ (4-ಅಂಚಿನ) ಬೇಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಸರಳ ಪಿರಮಿಡ್ ಆಕಾರವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ . ಪಿರಮಿಡ್ನ ಬೇಸ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಋಣಾತ್ಮಕ ವೈ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯುವ ಮೂಲಕ ಒಂದು ಆದರ್ಶವಾದಿ ಪಿರಮಿಡ್ ಅನ್ನು ಮನೆ-ತರಹದ ಆಕಾರವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಪಿರಮಿಡ್ನ ತಳವನ್ನು ಕೆಳಕ್ಕೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು ಹೊಸ ಲಂಬವಾದ ಮುಖಗಳನ್ನು ಬೇಸ್ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಪ್ ನಡುವಿನ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಟೇಬಲ್ ಅಥವಾ ಕುರ್ಚಿಯ ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು.
- ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಕೂಡಾ ಹೊರತೆಗೆಯಬಹುದು. ಒಂದು ತುದಿಯನ್ನು ಹೊರಹಾಕಿದಾಗ ಅದು ಮೂಲವಾಗಿ ನಕಲು ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಾಗ-ನಕಲಿ ಎಡ್ಜ್ ಅನ್ನು ಯಾವುದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಮೂಲದಿಂದ ದೂರಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ತಿರುಗಿಸಬಹುದು, ಹೊಸ ಪಾಲಿಗೊನಲ್ ಮುಖವು ಇಬ್ಬರನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ರಚಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಬಾಹ್ಯರೇಖೆ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ.
02 ರ 04
ಉಪವಿಭಜನೆ
ಉಪವಿಭಾಗವು ಮಾದರಿಗೆ ಪಾಲಿಗೋನಲ್ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಅನ್ನು ಒಂದು ಮಾದರಿಗೆ ಸೇರಿಸಲು ಏಕರೂಪವಾಗಿ ಅಥವಾ ಆಯ್ದ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ. ಪಾಲಿಗೋನಲ್ ಮಾದರಿಯು ಕಡಿಮೆ-ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಪ್ರಾಚೀನತೆಯಿಂದ ಕೆಲವೇ ಮುಖಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವುದರಿಂದ, ಕನಿಷ್ಟ ಕೆಲವು ಹಂತದ ಉಪವಿಭಾಗವಿಲ್ಲದೆಯೇ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ.
- ಏಕರೂಪದ ಉಪವಿಭಾಗವು ಇಡೀ ಮಾದರಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಸಮನಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುತ್ತದೆ. ಏಕರೂಪದ ಉಪವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ರೇಖೀಯ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ ಪ್ರತಿ ಪಾಲಿಗೊನಲ್ ಮುಖವನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಏಕರೂಪದ ಉಪವಿಭಾಗವು "ಬ್ಲಾಕ್ಕಿನೆಸ್" ಅನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿ ಮೃದುಗೊಳಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು.
- ಎಡ್ಜ್ ಲೂಪ್ಗಳು - ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಅಂಚಿನ ಕುಣಿಕೆಗಳನ್ನು ಇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಿರ್ಣಯವನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು. ಆಯ್ದ ಮುಖಗಳನ್ನು ಉಪೇಕ್ಷೆ ಮಾಡುವ ಯಾವುದೇ ಬಹುಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಮುಖಾಂತರ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಒಂದು ತುದಿ ಲೂಪ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಎಡ್ಜ್ ಲೂಪ್ಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಾದರಿಯ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಸೇರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಮೀಪದ ಜ್ಯಾಮಿತಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ವಿವರವಾದ ಮಟ್ಟದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ (ತುಟಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಣ್ಣುಗಳಂತೆ ಮೊಣಕಾಲು ಮತ್ತು ಮೊಣಕೈ ಮೊಣಕಾಲುಗಳ ಒಂದು ಮಾದರಿ ಮಾದರಿ ಒಂದು ಪ್ರಧಾನ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ).
ಹೊರಹರಿವು ಅಥವಾ ಏಕರೂಪದ ಉಪವಿಭಾಗಕ್ಕಾಗಿ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಎಡ್ಜ್ ಲೂಪ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಒಂದು ಮೇಲ್ಮೈ ಏಕರೂಪವಾಗಿ ಉಪವಿಭಾಗಗೊಳ್ಳುವಾಗ, ಯಾವುದೇ ಹಾರ್ಡ್ ಅಂಚುಗಳು ದುಂಡಾದ ಮತ್ತು ಸಮತಟ್ಟಾಗುತ್ತದೆ-ಒಂದು ಉಪವಿಭಾಗದ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಲ್ಲಿ ಆದರೆ ಮಾಡರೇಲರ್ ಕೆಲವು ಹಾರ್ಡ್ ತುದಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿರುವ ಎರಡೂ ತುದಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಂಚಿನ ಲೂಪ್ ಇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅವುಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ಕೆಳಗೆ ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿರುವ ಬೆವೆಲ್ನ ಬಳಕೆಯ ಮೂಲಕ ಇದೇ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು.
03 ನೆಯ 04
ಬೆವೆಲ್ಸ್ ಅಥವಾ ಚಾಮ್ಫರ್ಸ್
ನೀವು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್, ಕೈಗಾರಿಕಾ ವಿನ್ಯಾಸ, ಅಥವಾ ಮರಗೆಲಸದ ಜಾಗಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಇದ್ದರೆ, ಬೆವೆಲ್ ಪದವು ನಿಮಗಾಗಿ ಸ್ವಲ್ಪ ತೂಕವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು.
ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ, ಒಂದು 3D ಮಾದರಿಯ ಅಂಚುಗಳು ಅಪಾರವಾದ ಚೂಪಾದವಾಗಿವೆ- ವಾಸ್ತವ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸದ ಸ್ಥಿತಿ. ನಿಮ್ಮ ಸುತ್ತಲೂ ನೋಡಿ. ಸಮೀಪದಲ್ಲಿ ನೋಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ನೀವು ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ತುದಿಯಲ್ಲಿಯೂ ಕೆಲವು ತೆಳ್ಳಗೆ ಅಥವಾ ಸುತ್ತುವುದನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.
ಒಂದು ಬೆವೆಲ್ ಅಥವಾ ಚೇಫರ್ ಈ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 3D ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಅಂಚುಗಳ ಕಠೋರತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ:
- ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಎರಡು ಘನರೂಪದ ಮುಖಗಳ ನಡುವಿನ 90 ಡಿಗ್ರಿ ಒಮ್ಮುಖದಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂಬ್ನ ಪ್ರತಿ ಎಡ್ಜ್ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಆ ಅಂಚುಗಳ ಬೆಚ್ಚಿಬೀಳಿಸುವಿಕೆಯು ಅಂಚಿನ ನೋಟವನ್ನು ಮೃದುಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಬೆಳಕಿನೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಒಮ್ಮುಖಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳ ನಡುವಿನ ಕಿರಿದಾದ 45 ಡಿಗ್ರಿ ಮುಖವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಬೆವೆಲ್ನ ಉದ್ದ (ಅಥವಾ ಆಫ್ಸೆಟ್ ), ಹಾಗೆಯೇ ಅದರ ಸುತ್ತಿನತನವನ್ನು ನಿರ್ಮಾಪಕ ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು.
04 ರ 04
ರಿಫೈನಿಂಗ್ / ಶೇಪಿಂಗ್
"ಸುತ್ತುತ್ತಿರುವ ಮತ್ತು ಎಳೆಯುವ ಶೃಂಗಗಳು" ಎಂದು ಕೂಡ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಕೆಲವು ಹಂತದ ಕೈಯಿಂದ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸುವಾಗ, ಕಲಾವಿದನು ಮೇಲ್ಮೈಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾದ ಟ್ಯೂನ್ ಗೆ x, y, ಅಥವಾ z ಅಕ್ಷದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಮಾಲಿಕ ಶೃಂಗಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ.
ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಶಿಲ್ಪಕಾರನ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಯ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾದೃಶ್ಯವನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು: ಶಿಲ್ಪಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ, ಶಿಲ್ಪದ ದೊಡ್ಡ ರೂಪಗಳನ್ನು ಅವರು ಮೊದಲ ಬ್ಲಾಕ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಅವರ ತುಣುಕುಗಳ ಒಟ್ಟಾರೆ ಆಕಾರವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಅವರು ಶಿಲ್ಪದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪ್ರದೇಶವನ್ನು "ಕುಂಟೆ ಕುಂಚ" ದ ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಉತ್ತಮವಾದ ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಮರುಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯ ವಿವರಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ.
3D ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಹೊರತೆಗೆಯುವಿಕೆ, ಬೆವೆಲ್, ಎಡ್ಜ್-ಲೂಪ್ ಅಥವಾ ಉಪವಿಭಾಗ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕನಿಷ್ಠ ಶೃಂಗದ ಮೂಲಕ-ಶೃಂಗದ ಪರಿಷ್ಕರಣದ ಜೊತೆಗೂಡಿರುತ್ತದೆ.
ಪರಿಷ್ಕರಣ ಹಂತವು ನೋವಿನಿಂದ ಕೂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ ಒಂದು ಮಾದರಿಯು ತುಂಡು ಮೇಲೆ ಕಳೆಯುವ ಒಟ್ಟು ಸಮಯದ 90 ಪ್ರತಿಶತವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಅಂಚಿನ ಲೂಪ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸಲು 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳು ಮಾತ್ರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಅಥವಾ ಹೊರಸೂಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಆದರೆ ಸಮೀಪದ ಮೇಲ್ಮೈ ಟೋಪೋಲಜಿಯನ್ನು (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಜೈವಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ಮೇಲ್ಮೈ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಸುಗಮವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಒಂದು ಮಾಡೆಲರ್ಗೆ ಕೇಳಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ).
ಪರಿಷ್ಕರಣವು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಪ್ರಗತಿಯಲ್ಲಿದೆ ಒಂದು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಆಸ್ತಿಗೆ ಒಂದು ಮಾದರಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಹಂತವಾಗಿದೆ.