3D ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಪಯೋನೀರ್ಸ್

ಬ್ರೇಕ್ಥ್ರೂಸ್ ಬಿಹೈಂಡ್ ಮೆನ್

ಇಂದಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಸಾವಿರಾರು ಮಂದಿ ಅದ್ಭುತ ಪ್ರತಿಭಾವಂತ ಕಲಾವಿದರು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಆಡುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿನ ಕಲಾಕೃತಿಯೊಳಗೆ ನಾವು ವೀಕ್ಷಿಸುವ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಪಾತ್ರವಿದೆ. ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ಶ್ರೇಷ್ಠ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆರ್ಟಿಸ್ಟ್ನ ಹಿಂದೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನಿಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ಅವರ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು.

ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಕಲಾವಿದರು ತಮ್ಮನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಇತರ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಅವರು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲದ ವಿಭಾಗಗಳಿಂದ ಬಂದರು. ಈ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿರುವ ಒಂದು ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಅವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಕೆಲವು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮುಂದೂಡುತ್ತಾರೆ. ಉದ್ಯಮವು ಇನ್ನೂ ಶೈಶವಾವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಅವರಲ್ಲಿ ಕೆಲವರು ಹಲವಾರು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಅಡಿಪಾಯ ಹಾಕಿದರು. ಇತರರು ಹಳೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಿದರು.

ಅವರು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರವರ್ತಕರು:

10 ರಲ್ಲಿ 01

ಎಡ್ ಕ್ಯಾಟ್ಮುಲ್

ಟಾಡ್ ವಿಲಿಯಮ್ಸನ್ / ಸಹಯೋಗಿ / ಗೆಟ್ಟಿ ಇಮೇಜಸ್

ಟೆಕ್ಸ್ಟರ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್, ವಿರೋಧಿ ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್, ಉಪವಿಭಾಗದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು, ಝಡ್-ಬಫರಿಂಗ್

ಪಿಕ್ಸರ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ನ ಸಹ-ಸಂಸ್ಥಾಪಕರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬನಾಗಿದ್ದ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಸ್ಥಾನಮಾನದಿಂದಾಗಿ, ಎಡ್ ಕ್ಯಾಟ್ಮಲ್ ಬಹುಶಃ ಈ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಉದ್ಯಮದ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆದ ಅಥವಾ ಓದುವ ಯಾರಾದರೂ ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಒಮ್ಮೆ ಅಥವಾ ಎರಡು ಬಾರಿ ತನ್ನ ಹೆಸರನ್ನು ಕಾಣುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಸಿಜಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದ ಜನರನ್ನು 2009 ರಲ್ಲಿ ಅವರು ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಧನೆಗಾಗಿ ಅಕಾಡೆಮಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ್ದಾರೆ.

ಪಿಕ್ಸರ್ನಿಂದ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಕ್ಯಾಟ್ಮುಲ್ನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೊಡುಗೆಗಳು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ನ ಆವಿಷ್ಕಾರ ( ಟೆಕ್ಚರ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಇಲ್ಲದೆಯೇ ಒಂದು ಉದ್ಯಮವನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ), ವಿರೋಧಿ ಅಲಿಯಾಸಿಂಗ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಉಪವಿಭಾಗದ ಮೇಲ್ಮೈ ಮಾದರಿಗಳ ಪರಿಷ್ಕರಣ ಮತ್ತು ಝೆಡ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರವರ್ತಕ ಕೆಲಸ ಸೇರಿವೆ. -ಬಿಫರಿಂಗ್ (ಆಳ ನಿರ್ವಹಣೆ).

ಎಡ್ ಕ್ಯಾಟ್ಮುಲ್ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಉದ್ಯಮಕ್ಕೆ ಅಡಿಪಾಯ ಹಾಕಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ಮೊದಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು, ಮತ್ತು ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ನೀಡಿದ ಕೊಡುಗೆಗಳು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ದಿಗ್ಭ್ರಮೆಗೊಳಿಸುವವು. ಅವರು ಪ್ರಸ್ತುತ ಪಿಕ್ಸಾರ್ ಮತ್ತು ವಾಲ್ಟ್ ಡಿಸ್ನಿ ಆನಿಮೇಷನ್ ಸ್ಟುಡಿಯೊಗಳ ಅಧ್ಯಕ್ಷರಾಗಿದ್ದಾರೆ.

10 ರಲ್ಲಿ 02

ಜಿಮ್ ಬ್ಲಿನ್

ವಿಕಿಮೀಡಿಯ ಕಾಮನ್ಸ್

ಬ್ಲಿನ್-ಫಾಂಗ್ ಶೇಡರ್ ಮಾದರಿ, ಬಂಪ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್

ಬ್ಲೇನ್ NASA ನಲ್ಲಿ ತನ್ನ ವೃತ್ತಿಜೀವನವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದನು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ವಾಯೇಜರ್ ಮಿಶನ್ಗಾಗಿ ದೃಶ್ಯೀಕರಣವನ್ನು ಮಾಡಿದರು, ಆದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಅವರ ಕೊಡುಗೆ 1978 ರಲ್ಲಿ ಬಂದಿದ್ದು, ಅವರು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ 3D ಮೇಲ್ಮೈಗಳೊಂದಿಗೆ ಬೆಳಕು ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕ್ರಾಂತಿಗೊಳಿಸಿದರು. ಅವರು 3D ಮಾದರಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಮೇಲ್ಮೈ ರಿಫ್ಲೆಕ್ಷನ್ಸ್ ಗಣಕಯಂತ್ರದ ಅಗ್ಗದ (ಅಂದರೆ ಫಾಸ್ಟ್) ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಒದಗಿಸಿದ ಬ್ಲಿನ್-ಫಾಂಗ್ ಶೇಡರ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬರೆಯಲಿಲ್ಲ, ಅವರು ಬಂಪ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ನ ಆವಿಷ್ಕಾರದೊಂದಿಗೆ ಸಲ್ಲುತ್ತಾರೆ.

03 ರಲ್ಲಿ 10

ಲೊರೆನ್ ಕಾರ್ಪೆಂಟರ್ & ರಾಬರ್ಟ್ ಕುಕ್

ಫೋಟೋಶಾಟ್ / ಕೊಡುಗೆದಾರ / ಗೆಟ್ಟಿ ಇಮೇಜಸ್

ರೇಯ್ಸ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್

ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಮೊದಲ ಜೋಡಿ, ಕಾರ್ಪೆಂಟರ್ ಮತ್ತು ಕುಕ್ ಬೇರ್ಪಡಿಸಲಾಗದ ಕಾರಣ ಅವರು ಸಹ-ಲೇಖಕರು (ಎಡ್ ಕ್ಯಾಟ್ಮಲ್ ಸಹ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ) ತಮ್ಮ ನೆಲ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದರು. ಛಾಯಾಗ್ರಹಣದ ರೇಯ್ಸ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ವಾಸ್ತುಶೈಲಿಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಈ ಜೋಡಿಯು ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸಿತು, ಇದು ಪಿಕ್ಸರ್ನ ಸ್ಮಾರಕವಾಗಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದ ಫೋಟೋರಾಲಿಸ್ಟಿಕ್ ರೆಂಡರ್ಮನ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ (ಕಿರುಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ PRM) ಆಧಾರವಾಗಿದೆ.

ನೀವು ಎವರ್ ಎವರ್ ನೋಡಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ರೇಯ್ಸ್, ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಪಿಕ್ಸರ್ನಲ್ಲಿದೆ, ಆದರೆ ರೆಯೆನ್ಸ್ಮ್ಯಾನ್-ಕಂಪ್ಲೈಂಟ್ ರೆಂಡರರ್ಸ್ ಎಂದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲ್ಪಡುವ ರೆಯೆಸ್ ಸ್ಪಿನೋಫ್ಸ್ನ ಒಂದು ಕ್ಲಸ್ಟರ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಸಣ್ಣ ಸ್ಟುಡಿಯೊಗಳು ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಲಾವಿದರಿಗೆ, ರೇಯಸ್ರನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮೆನ್ಟಲ್ ರೇ ಮತ್ತು ವಿರೇಯಂತಹ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ಲೈನ್ ​​/ ರೇಟ್ರೇಸಿಂಗ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ಗಳಿಂದ ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ.

10 ರಲ್ಲಿ 04

ಕೆನ್ ಪರ್ಲಿನ್

ಸ್ಲಾವೆನ್ ವ್ಲಾಸಿಕ್ / ಸ್ಟ್ರಿಂಗರ್ / ಗೆಟ್ಟಿ ಇಮೇಜಸ್

ಪೆರ್ಲಿನ್ ನೋಯ್ಸ್, ಹೈಪರ್ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್, ರಿಯಲ್-ಟೈಮ್ ಕ್ಯಾರೆಕ್ಟರ್ ಆನಿಮೇಷನ್, ಸ್ಟೈಲಸ್ ಬೇಸ್ಡ್ ಇನ್ಪುಟ್ ಡಿವೈಸಸ್

ಸಾಧನೆಗಳು ಹೆಚ್ಚು ತಲುಪುವ ಮತ್ತು ಅಮೂಲ್ಯವಾದವುಗಳಾದ ಉದ್ಯಮದ ಹೆವಿವೇಯ್ಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪೆರ್ಲಿನ್ ಮತ್ತೊಂದು ಒಂದಾಗಿದೆ. ಪರ್ಲಿನ್ ನೊಯ್ಸ್ ಪ್ರತಿ 3D ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣಿತವಾದ ಜನಪ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಆಘಾತಕಾರಿ ಬಹುಮುಖ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ರಚನೆಯಾಗಿದೆ (ಶೀಘ್ರವಾಗಿ, ಸುಲಭವಾಗಿ, ಯಾವುದೇ ವಿನ್ಯಾಸ-ನಕ್ಷೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ). ಹೈಪರ್ಟೆಕ್ಚರ್-ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮಾದರಿಯ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳಿಗೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ-ಕಲಾವಿದನ ಟೆಸ್ಸೆಟ್ನಲ್ಲಿನ ಮಹಾನ್ ಸಮಯ ಉಳಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ನಿಜಾವಧಿಯ ಪಾತ್ರದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಬಹುಶಃ ಸ್ವತಃ ತಾನೇ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ. ಸ್ಟೈಲಸ್ ಆಧಾರಿತ ಇನ್ಪುಟ್ ಸಾಧನಗಳು-ತಮ್ಮ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ವಾಕೊಮ್ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ನಿಂದ ಡಿಜಿಟಲ್ ಶಿಲ್ಪಿ ಅನ್ನು ಬೇರ್ಪಡಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.

ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಲಾವಿದನು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ದಿನವೂ ಅವನು ಅಥವಾ ಅವಳು ಕಲೆಯನ್ನು ಮಾಡುವ ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಬಹುಶಃ ಪೆರ್ಲಿನ್ರ ಯಾವುದೇ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳು ರಚನೆ-ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ನ ಆವಿಷ್ಕಾರ ಎಂದು ಹೇಳುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವುಗಳು ಪ್ರತಿ ಬಿಟ್ ಮೌಲ್ಯಯುತವಾಗಿವೆ.

10 ರಲ್ಲಿ 05

ಪ್ಯಾಟ್ ಹರಾಹನ್ & ಹೆನ್ರಿಕ್ ವಾನ್ ಜೆನ್ಸನ್

ವ್ಯಾಲೆರೀ ಮ್ಯಾಕನ್ / ಸ್ಟ್ರಿಂಗರ್ / ಗೆಟ್ಟಿ ಇಮೇಜಸ್

ಉಪನಗರದ ಸ್ಕ್ಯಾಟರಿಂಗ್, ಫೋಟಾನ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್

ಪಿಕ್ಸರ್ನ ಟಿನ್ ಟಾಯ್ ಅಥವಾ ಮಾನವ ಪಾತ್ರದ ಫೋಟೋ-ವಾಸ್ತವಿಕ ಸಲ್ಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಮುಂಚಿನ ಪ್ರಯತ್ನವನ್ನು ನೋಡಿದಿರಾ? ಏನೋ ಕಾಣುತ್ತದೆ, ಸರಿ? ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಮಾನವ ಚರ್ಮವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಪಾರದರ್ಶಕವಾಗಿಲ್ಲ-ಇದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಹರಡುತ್ತದೆ, ಚದುರಿಹೋಗುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಅದು ಹೊಡೆಯುವ ಬೆಳಕಿನ ದೊಡ್ಡ ಭಾಗವನ್ನು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಇದು ನಮ್ಮ ಚರ್ಮವನ್ನು ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಕೆಂಪು ಅಥವಾ ಗುಲಾಬಿ ಬಣ್ಣವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ರಕ್ತ ನಾಳಗಳು ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ. ಆರಂಭಿಕ ಮೇಲ್ಮೈ ಶೇಡರ್ಗಳು ಈ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಸಲ್ಲಿಸುವಲ್ಲಿ ಅಸಮರ್ಥರಾಗಿದ್ದವು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಮಾನವ ಪಾತ್ರಗಳು ಸತ್ತ ಅಥವಾ ಜೊಂಬಿ-ತರಹದಂತೆ ಕಂಡುಬಂದವು.

ಉಪಮೇಲ್ಮೈ ಸ್ಕ್ಯಾಟರಿಂಗ್ (ಎಸ್ಎಸ್ಎಸ್) ಒಂದು ಛಾಯೆ ತಂತ್ರವಾಗಿದ್ದು, ಪದರಗಳಲ್ಲಿ ಚರ್ಮವನ್ನು ಸಲ್ಲಿಸುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿ ಪದರವು ಆಳ-ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ವಿಭಿನ್ನ ಸುತ್ತುವರಿದ ವರ್ಣವನ್ನು ಹರಡುತ್ತದೆ-ಇದು ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಜೆನ್ಸನ್ & ಹನ್ರಾಹನ್ ಅವರ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಕೊಡುಗೆ, ಮತ್ತು ಮಾನವನ ಪಾತ್ರಗಳು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಇದು ಪ್ರಮುಖವಾಗಿದೆ ಇಂದು.

ಫೋನ್ಸನ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಜೆನ್ಸನ್ ಮಾತ್ರ ಬರೆದಿದ್ದು, ಅದೇ ರೀತಿಯಾಗಿ ಅರೆಪಾರದರ್ಶಕ ವಸ್ತುಗಳ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗುವ ಬೆಳಕನ್ನು ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಫೋಟಾನ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಗ್ಲಾಸ್, ನೀರು, ಅಥವಾ ಆವಿಯ ಮೂಲಕ ಬೆಳಕನ್ನು ಹಾದುಹೋಗಲು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಎರಡು-ಪಾಸ್ ಜಾಗತಿಕ ಬೆಳಕಿನ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ.

ಇಬ್ಬರೂ ಉಪನಗರದ ಸ್ಕ್ಯಾಟರಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಧನೆಗಾಗಿ ಅಕಾಡೆಮಿ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು.

10 ರ 06

ಆರ್ಥರ್ ಅಪ್ಪೆಲ್ ಮತ್ತು ಟರ್ನರ್ ವ್ಹಿಟ್ಟ್

ವಿಕಿಮೀಡಿಯ ಕಾಮನ್ಸ್

ರೇಕಾಸ್ಟಿಂಗ್ & ರೇಟ್ರೇಸಿಂಗ್ ಆಲ್ಗರಿದಮ್ಸ್

ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರಗತಿಗಳಿದ್ದರೂ, ನಾವು ರೇಕಾಸ್ಟಿಂಗ್ (ಅಪ್ಸೆಲ್ 1968) ಮತ್ತು ನಂತರ ರೇಟ್ರೇಸಿಂಗ್ (ವ್ಹಿಟ್ಟ್ 1979) ಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಪ್ರವೇಶವಾಗಿ ಎಣಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆಯಾದರೂ, ಟರ್ನರ್ ವ್ಹಿಟ್ಟ್ ಹಲವು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಅಪೆಲ್ ಮಾಡಿದ ಕೆಲಸವನ್ನು ರೂಪಾಂತರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದರು.

ಒಟ್ಟಿಗೆ, ಒಂದು ಎರಡು ಪಂಚ್ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಧುನಿಕ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಬಣ್ಣದ ರಕ್ತಸ್ರಾವ, ನೆರಳಿನ ಹರಿವು, ವಕ್ರೀಭವನ, ಪ್ರತಿಬಿಂಬ, ಮತ್ತು ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳದಂತಹ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಬೆಳಕಿನ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ ಮಾಡುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ಲೈನ್ ​​ರೆಂಡರರ್ಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ರೇಟ್ರೇಸಿಂಗ್ ರೆಂಡರರ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾದರೂ, ಅವರ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅನನುಕೂಲವೆಂದರೆ ಅವುಗಳ ವೇಗ ಮತ್ತು ದಕ್ಷತೆಯು (ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಉಳಿದಿದೆ). ಇಂದಿನ ಅಲ್ಟ್ರಾ-ಶಕ್ತಿಯುತ ಸಿಪಿಯುಗಳು ಮತ್ತು ಸಮರ್ಪಿತ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಯಂತ್ರಾಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ, ಇದು ಒಂದು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ.

10 ರಲ್ಲಿ 07

ಪಾಲ್ ಡೆಬೆವೆಕ್

ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಮೋರ್ಸ್ / ಸ್ಟ್ರಿಂಗರ್ / ಗೆಟ್ಟಿ ಇಮೇಜಸ್

ಇಮೇಜ್ ಬೇಸ್ಡ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ & ಮಾಡೆಲಿಂಗ್, HDRI

ಅವನ ಪ್ರಗತಿಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಪಾಲ್ ಡೆಬೆವೆಕ್ ಹತ್ತು ಸಾವಿರ ಮಂದಿ ಸಲಹೆ ನೀಡದ "ಫ್ಯೂಚರಿಸ್ಟಿಕ್ ಕಾರಿನ ಖಾಲಿ ಬಿಳಿಯ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಂಡು ಇನ್ನೂ ಸಂಪೂರ್ಣ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತಾನೆ" ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಅವರು ನೂರಾರು ಪರಿಸರೀಯ, ವಾಹನ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ ತಜ್ಞರ ಕೆಲಸದ ಹರಿವನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿ ಕೂಡಾ.

ಚಿತ್ರ ಆಧಾರಿತ ರೆಂಡರಿಂಗ್ 3D ದೃಶ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಬೆಳಕಿನ-ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಒಂದು HDRI ಇಮೇಜ್ (ಪರಿಸರದ 360 ಡಿಗ್ರಿ ಪಾರದರ್ಶಕ ಚಿತ್ರಣ) ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ವಿಸ್ಟಾದಿಂದ ಬೆಳಕಿನ ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಎಂದರೆ, ಕಲಾಕಾರರು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ 3 ಡಿ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ದೀಪಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲಕ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ಇರಿಸುವುದರಲ್ಲಿ ಗೌರವವನ್ನು ನೀಡಬೇಕು.

ಇಮೇಜ್ ಆಧಾರಿತ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಕುರಿತಾದ ಅವನ ಕೆಲಸವು ಇನ್ನೂ ಮೂರು ಚಿತ್ರಗಳ ಸಂಗ್ರಹದಿಂದ 3D ಮಾದರಿಯ ಪೀಳಿಗೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ-ಈ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ದಿ ಮೆಟ್ರಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು , ಮತ್ತು ನಂತರದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳು ಡಜನ್ಗಟ್ಟಲೆ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ.

10 ರಲ್ಲಿ 08

ಕೃಷ್ಣಮೂರ್ತಿ & ಲೆವೊಯ್

ಸ್ಟ್ಯಾನ್ಫೋರ್ಡ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ

ಸಾಧಾರಣ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್

ಈ ಎರಡು ಜೊತೆ ಆರಂಭಿಸಲು. ಅವರ ಆಯುರ್ ಕೇವಲ ಒಂದೇ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಹುಡುಗ ಇದು ದೊಡ್ಡದು. ಮಾದರಿಯ ಮೇಲ್ಮೈ ನಾರ್ಮಲ್ಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಕಡಿಮೆ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿ ಪಂಜರಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾದ ಜಾಲರಿ (ಲಕ್ಷಾಂತರ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳೊಂದಿಗೆ) ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ ಎಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ.

ನೀವು ಒಂದು ದೃಶ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಹಿನ್ನಲೆಯಲ್ಲಿ ಬರುತ್ತಿದ್ದರೆ ಅದು 80 ಸಿಪಿಯು ಗಂಟೆಗಳವರೆಗೆ ಸಮರ್ಪಿಸುವಂತೆ ಕೇಳದೆ ಇರುವ ಚಿತ್ರದ ಏಕೈಕ ಚೌಕಟ್ಟಿಗೆ ಸಮಯವನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ಧ್ವನಿಯಿಲ್ಲ. ಕೇವಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಗೋದಾಮಿನ ಪಡೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ವಿವೇಚನಾರಹಿತ ಶಕ್ತಿ ಇದು, ನೀವು ಹೇಳಬಹುದು.

ಆದರೆ ಆಟಗಳ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಇಡೀ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ 60 ಬಾರಿ ಸಲ್ಲಿಸಬೇಕಾಗಿರುವುದು ಹೇಗೆ? ಲಕ್ಷಾಂತರ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆ-ಪಾಲಿ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಜಾಲರಿಯೊಳಗೆ ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾದ ಆಟದ ವಾತಾವರಣವನ್ನು "ತಯಾರಿಸಲು" ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಇಂದಿನ ಆಟಗಳು ತುಂಬಾ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳುವ ಏಕೈಕ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಇಲ್ಲದೆಯೇ ಯುದ್ಧದ ಗೇರುಗಳು ? ಅವಕಾಶವಿಲ್ಲ.

09 ರ 10

ಆಫ್ರ್ ಅಲೋನ್ & ಜ್ಯಾಕ್ ರಿಮೋಕ್

ಜೇಸನ್ ಲಾವೆರಿಸ್ / ಸಹಯೋಗಿ / ಗೆಟ್ಟಿ ಚಿತ್ರಗಳು

ಸ್ಥಾಪಿಸಿದ ಪಿಕ್ಸೊಲಾಜಿಕ್, ಝ್ಬ್ರಶ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿತು

ಕೇವಲ ಸುಮಾರು ಹತ್ತು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಈ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿದರು ಮತ್ತು ಅವರು ಪಿಕ್ಸೋಲಾಜಿಕ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಕ್ರಾಂತಿಕಾರಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಝಬ್ರುಷ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದರು. ಡಿಜಿಟಲ್ ಸಿಲ್ಪಿಟರ್ ಯುಗದಲ್ಲಿ ಅವರು ಏಕೈಕ-ಕೈಗೆತ್ತಿಕೊಂಡರು ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿ ನೂರಾರು ವಿಲಕ್ಷಣವಾದ ವಿವರವಾದ, ನಿಷ್ಕಪಟವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ, ಸಾವಯವ 3D ಮಾದರಿಗಳು ವಿಶ್ವದ ಯಾವತ್ತೂ ನೋಡಿಲ್ಲ.

ಸಾಮಾನ್ಯ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ ಉಪಯೋಗಿಸಿದ ZBrush (ಮತ್ತು ಅದೇ ರೀತಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಮುಡ್ಬಾಕ್ಸ್ನಂತೆಯೇ ಇರುವ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್) ಮಾದರಿಗಳು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗಿದೆ. ಅಂಚಿನ-ಹರಿವು ಮತ್ತು ಟೋಪೋಲಜಿಯ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಬದಲು, ಇದು 3D ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕೆತ್ತಲು ಈಗ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಇದು ಡಿಜಿಟಲ್ ಮಣ್ಣಿನ ತುಣುಕು ಮತ್ತು ಶೃಂಗದ ಮೂಲಕ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳ ಶೃಂಗವನ್ನು ಇರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಮಾದರಿಗಳ ಪರವಾಗಿ ಎಲ್ಲೆಡೆ, ಪಿಕ್ಲೋಲಾಜಿಕ್ ಧನ್ಯವಾದಗಳು. ಧನ್ಯವಾದ.

10 ರಲ್ಲಿ 10

ವಿಲಿಯಂ ರೀವ್ಸ್

ಆಲ್ಬರ್ಟೊ ಇ ರೊಡ್ರಿಗಜ್ / ಸಿಬ್ಬಂದಿ / ಗೆಟ್ಟಿ ಇಮೇಜಸ್

ಮೋಷನ್ ಬ್ಲರ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್

ರೀವ್ಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ನೀವು ಊಹಿಸುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಟೋಪಿಯನ್ನು ಧರಿಸಿರುವ ಹುಡುಗರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು. ಅವರು ಜಾನ್ ಲ್ಯಾಸ್ಸೆಟರ್ನ ಮೂಲ ಲಕ್ಸೊ ಜೂನಿಯರ್ ಕಿರುಚಿತ್ರ (ಪಿಕ್ಸರ್ ದೀಪದ ಜನನ) ನಲ್ಲಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ನಿರ್ದೇಶಕರಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಹನ್ನೊಂದು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಅವರ ಕೊಡುಗೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸ್ಥಾನಗಳಲ್ಲಿವೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅವರ ಪ್ರತಿಭೆಯನ್ನು ಮಾಡೆಲರ್ ಆಗಿ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ, ಮತ್ತು ಒಮ್ಮೆ ಆನಿಮೇಟರ್ ಆಗಿ.

ಅವರ ಶ್ರೇಷ್ಠ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಧನೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಈ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿರುವ ನೈಜ ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನಿಮೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ಚಲನೆಯ ಕಳಂಕವನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಅನುಕರಿಸುವ ಮೊದಲ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು.

3D ಮುದ್ರಣ ಕುರಿತು ತಿಳಿಯಿರಿ.