3D ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಫಿಲ್ಮ್, ಮತ್ತು ಆಲ್ ಇಂಪಾರ್ಟೆಂಟ್ ಝಡ್-ಆಕ್ಸಿಸ್
3D ಚಿತ್ರ, 3D ದೃಶ್ಯಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು , ಅಥವಾ ಅನಿಮೇಶನ್ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳಿಗೆ ಉತ್ಪಾದನೆಯ ಆಸಕ್ತಿಯ ಮೂಲಕ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ 3D ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಎಕ್ಸ್ಪ್ಲೋರಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದೇ? ಇದು 3D ಗೆ ವಿಸ್ತಾರವಾದ ಪರಿಚಯವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಈ ಪದವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತೇವೆ, ಈ ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು ಮತ್ತು ಲೇಖನಗಳಿಗೆ ಹೇಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ ಎಲ್ಲಿ ಹುಡುಕಬೇಕೆಂಬುದು ನಿಮಗೆ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ, 3D ಎಂದರೇನು?
ಪದದ ವಿಶಾಲವಾದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದಲ್ಲಿ, 3D ಮೂರು ಅಕ್ಷಗಳ ಕಾರ್ಟೇಶಿಯನ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವ ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಅದು ತದ್ವಿರುದ್ಧವಾದ ತಾಂತ್ರಿಕತೆಯೊಂದನ್ನು ತೋರಿದರೆ, ಭಯಪಡದಿರಿ - ನಾವು ಅದನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ತೆರವುಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ.
ಕಾರ್ಟೆಸಿಯನ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ X ಮತ್ತು Y ಅಕ್ಷಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಒಂದು ಅಲಂಕಾರಿಕ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ, ನಾವು ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಯ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯಿಂದ (ಗ್ರಾಫ್ ಕಾಗದವನ್ನು ಆಲೋಚಿಸುತ್ತೇವೆ) ತಿಳಿದಿರುತ್ತೇವೆ.
X ಅಕ್ಷವು ಸಮತಲವಾಗಿರುವುದರೊಂದಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಗ್ರ್ಯಾಫ್ಗಳು ಮತ್ತು ಚಾರ್ಟ್ಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವುದನ್ನು ನೀವು ಮರೆಯದಿರಿ ಮತ್ತು Y ಅಕ್ಷವು ಲಂಬವಾಗಿರುವುದೇ? ಒಂದು ವಿಷಯದ ಹೊರತಾಗಿ, 3D ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಥಿಂಗ್ಸ್ ತುಂಬಾ ಒಂದೇ - ಮೂರನೇ ಅಕ್ಷದಿದೆ: Z, ಇದು ಆಳವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ .
ಆದ್ದರಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದಂತೆ, ಮೂರು-ಅಕ್ಷದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬಹುದಾದ ಯಾವುದೇ ವಸ್ತು 3D ಆಗಿದೆ. ಅದು ಸಂಪೂರ್ಣ ಕಥೆಯಲ್ಲ.
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ 3D
ನೀವು ಓದುತ್ತಿರುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಇದೆಯೆಂದರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿನ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿರುವಂತೆ, 3D, ಕನಿಷ್ಠ, ದೂರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಜಾಹೀರಾತು, ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವಂತೆ ನೀವು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವಿರಿ.
3D ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳು:
- 3D ಜಾಗದ ಮೂಲಭೂತ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ: X, Y, ಮತ್ತು Z- ಅಕ್ಷದ ಬಗ್ಗೆ ಎಲ್ಲವೂ ಇನ್ನೂ ನಿಜವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಒಂದು ಕ್ಯಾಚ್ ಇದೆ. ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನ 3D ವಸ್ತುಗಳು ಭೌತಿಕವಾಗಿ ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದರೂ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರ್ಯಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಡಿಜಿಟಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ 3D ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಗಣಿತವಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬಹುದು.
- 3D ಮಾದರಿಗಳು: ಡಿಜಿಟಲ್ ಸ್ಪೇಸ್ನಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು 3D ಮಾದರಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೂಲಭೂತ 3D ಮಾದರಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಕಚ್ಚಾ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೀವು ನೋಡಿದರೆ, ಇದು ಕೇವಲ (ಅಥವಾ ಸರಳವಾಗಿ ಅಲ್ಲ) ಕಾರ್ಟೆಸಿಯನ್ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಸಾವಿರಾರು ಅಥವಾ ಮಿಲಿಯನ್ಗಳ ವಿವಿಧ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಡೇಟಾ ಬಿಂದುಗಳ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿದೆ.
- ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಗಣಿತವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ: ಅದೃಷ್ಟವಶಾತ್ ಕಲಾವಿದರಿಗೆ, 3D ತಂತ್ರಾಂಶವು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆಟೋಡೆಸ್ಕ್ 3ds ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಅಥವಾ ಮಾಯಾ ನಂತಹ 3D ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ನ ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ ಯೂಸರ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ನಲ್ಲಿ, 3D ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಅರ್ಥೈಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಂಚುಗಳು, ಶೃಂಗಗಳು ಮತ್ತು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿ ಮುಖಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ವಸ್ತುಗಳಂತೆ ದೃಷ್ಟಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪರಿಸರಗಳು 3D ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅರೆ-ವಾಸ್ತವಿಕ ದೀಪ, ನೆರಳುಗಳು ಮತ್ತು ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಿರುವ ನೈಜ-ಸಮಯ ನಿರೂಪಕ ಎಂಜಿನ್ಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಿವೆ.
ಝಡ್-ಆಕ್ಸಿಸ್ನಲ್ಲಿ ಇನ್ನಷ್ಟು:
ಝಡ್-ಅಕ್ಷವು 3D ಸ್ಪೇಸ್ನ ಅವಶ್ಯಕವಾದ ಲಕ್ಷಣದಿಂದಾಗಿ, "ಝಡ್" ನಿಜವಾಗಿ 3D ತಂತ್ರಾಂಶದ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಏನು ಅರ್ಥ ಎಂದು ನೋಡೋಣ. ಝಡ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವನ್ನು 3D ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ನಾಲ್ಕು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಬಳಸಬಹುದು:
- ಗಾತ್ರದ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಆಳ . 5 ಘಟಕಗಳು ಅಗಲವಾಗಿ, 4 ಘಟಕಗಳು ಎತ್ತರದ, ಮತ್ತು 3 ಘಟಕಗಳು ಆಳವಾದವುಗಳಲ್ಲಿ .
- ಮೂಲಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಸ್ಥಳ . ಯಾವುದೇ 3D ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಮೂಲವು (0,0,0) ಮೂರನೆಯ ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "Z" ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಝಡ್ ಅನ್ನು ಲಂಬವಾದ ಅಕ್ಷವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಕೆಲವು ಸಣ್ಣ 3D ಪ್ಯಾಕೇಜುಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಈ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಅಪರೂಪ.
- ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಝ್-ಡೆಪ್ತ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ರೆಂಡರ್ಡ್ ಕ್ಯಾಮರಾದಿಂದ ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಅಂತರ. ಝಡ್-ಡೆಪ್ತ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಉತ್ಪಾದನಾ-ನಂತರದ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಆಳವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಅದು ವಿವರವಾದ ಆಪ್ಟಿಮೈಜೇಷನ್ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
- ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಝಡ್-ಅಕ್ಷ . ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಕ್ಯಾಮರಾದಿಂದ ಹೊರಬರುವ ಚೆಂಡನ್ನು ಋಣಾತ್ಮಕ ಝಡ್-ಆಕ್ಸಿಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಸುತ್ತುವಂತೆ ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಚಲನಚಿತ್ರ / ಸಿನೆಮಾಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿ 3D:
3D ಶಬ್ದವು 3D ಸಿನೆಮಾಗಳಿಗೆ (ಗ್ಲಾಸ್ಗಳನ್ನು ಧರಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಮತ್ತು ನೀವು ಹೊರಬರಲು ಮತ್ತು ಪರದೆಯಿಂದ ಹೊರಬರುವ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಮುಟ್ಟಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುವಂತೆ) ಬಳಸುವಾಗ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನವಾದದ್ದು. 3 ಡಿ ಫಿಲ್ಮ್ಗಳು 3D ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಒಂದು ಅಂಶವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಆದರೆ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಚಿತ್ರೀಕರಿಸಿದ ಸಾಕಷ್ಟು, ಸಿ.ಜಿ.-ಅಲ್ಲದ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು 3D ಸಿನೆಮಾದ ಇತ್ತೀಚಿನ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಪಡೆದಿವೆ.
ಚಲನಚಿತ್ರದ ರಂಗಮಂದಿರದಲ್ಲಿ (ಮತ್ತು ಇದೀಗ ಹೋಮ್ ಥಿಯೇಟರ್ನಲ್ಲಿ ) ನಾವು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುವಂತೆ "3D" ನ ವಿಶಿಷ್ಟ ಗುಣಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ, ನಿರ್ಮಾಪಕರು ಮಾನವನ ದೃಶ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಆಳವಾದ ಭ್ರಮೆಯ ಗ್ರಹಿಕೆಗೆ ಮೋಸಗೊಳಿಸಲು ಕೆಲವು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು.
- ದ್ವಿವರ್ಗದ ಅಸಮಾನತೆಯು: ಮಾನವನ ಆಳದ ಗ್ರಹಿಕೆಗೆ ಪ್ರಮುಖವಾದದ್ದು ನಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳು ಪ್ರತೀ ಮೆದುಳಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನವಾದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಕಳುಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅಂಶದೊಂದಿಗೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಹೊಂದಿದೆ. ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲ ಕಣ್ಣಿನಿಂದ ಚಿತ್ರದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಅರ್ಥೈಸುವ ಮೂಲಕ ನಮ್ಮ ಮೆದುಳಿನ ದೂರವನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವುದು. ಇದನ್ನು ಬೈನೋಕ್ಯುಲರ್ ಅಸಮಾನತೆಯೆಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
- 3D ಭ್ರಮೆ ಹೇಗೆ ಜೀವಕ್ಕೆ ತರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಪೂರ್ಣ ಚರ್ಚೆ ಬಹಳ ಸುದೀರ್ಘವಾದ ಗಾಳಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಇದು ಅದಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ವೇದಿಕೆಯಾಗಿಲ್ಲ. ನಾವು ನಿಮಗೆ ಒಂದು ಅಂತಿಮ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಕೊಡುತ್ತೇವೆ, ಅದು ಇಂದು 3D ಚಿತ್ರಗಳು ಹೇಗೆ ರಚನೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ:
- ಸ್ಟೀರಿಯೊಸ್ಕೋಪಿ: ಆಳದ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು, ಚಲನಚಿತ್ರ ತಯಾರಕರು ಬೈನೋಕ್ಯುಲರ್ ಅಸಮಾನತೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಡ್ಯುಯಲ್ ಅಥವಾ ಆಲ್ಟರ್ನೇಟಿಂಗ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳನ್ನು ಧ್ರುವೀಕರಿಸಿದ ಗ್ಲಾಸ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲ ಕಣ್ಣು ಯಾವಾಗಲೂ ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನ ಇಮೇಜ್ ಅನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು. ಇದನ್ನು ಸ್ಟೀರಿಯೊಸ್ಕೋಪಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಸ್ಟಿರಿಯೊಸ್ಕೋಪಿಕ್ 3D ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಹೊಂದಿರುವಿರಿ!
ಆಶಾದಾಯಕವಾಗಿ ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ನೀವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರ್ಯಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫಿಲ್ಮ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ 3D ಕುರಿತು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ. ಈ ಲೇಖನದ ದೇಹದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಲಿಂಕ್ಗಳನ್ನು ನಾವು ವಿಭಜಿಸಿದ್ದೇನೆ, ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಳದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಕೆಲವು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ.