ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ , ಓರ್ವ ಮಾಡೆಲರ್ ಒಂದು ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಮುಗಿಸಿದಾಗ, ಇದು ಒಂದು ಅಮೃತಶಿಲೆಯ ಶಿಲ್ಪದಂತೆ, ಒಂದು ಸ್ಥಿರ 3D ಜಾಲರಿಯಾಗಿದೆ. (ನೀವು ಎಂದಾದರೂ ಅಮೃತಶಿಲೆಯ ಶಿಲ್ಪವನ್ನು ಮುಂದೊಡ್ಡಿದ ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರೆ, ಅದು ಬಹುಶಃ ಡಾರ್ನ್ ಅಸಾಧ್ಯವೆಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ).
ಆನಿಮೇಟರ್ಗಳ ತಂಡಕ್ಕೆ 3D ಅಕ್ಷರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹಸ್ತಾಂತರಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ, ಅದು ಕೀಲುಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಬದ್ಧವಾಗಿರಬೇಕು, ಆದ್ದರಿಂದ ಆನಿಮೇಟರ್ಗಳು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಭರಿಸಬಹುದು. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ನಿರ್ದೇಶಕರು (ಟಿಡಿಗಳು) ಅಥವಾ ರಿಗ್ಗರ್ಗಳೆಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಕಲಾವಿದರಿಂದ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಅಕ್ಷರ ಟಿಡಿಗಳು ಅನಿಮೇಟರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿಕಟವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿವೆ ಎಂದು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಆದರೆ ಅವುಗಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಕರ್ತವ್ಯವೆಂದರೆ ಸ್ಥಿರ 3D ಜಾಲರಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅನಿಮೇಷನ್ಗೆ ತಯಾರಿಸಲು-ರಿಗ್ಗಿಂಗ್ ಎಂಬ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ.
ರಿಗ್ಜಿಂಗ್
ಪಾತ್ರದ ರಿಗ್ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ 3D ಜಾಲರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಒಂದು ಡಿಜಿಟಲ್ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರವಾಗಿದೆ. ನೈಜ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದಂತೆ, ರಿಗ್ ಅನ್ನು ಕೀಲುಗಳು ಮತ್ತು ಮೂಳೆಗಳಿಂದ ಮಾಡಲಾಗುವುದು, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಆನಿಮೇಟರ್ಗಳು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಬಯಸಿದ ಭಂಗಿಗೆ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವ "ಹ್ಯಾಂಡಲ್" ಆಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ.
ಒಂದು ಪಾತ್ರದ ರಿಗ್ ಸರಳ ಮತ್ತು ಸೊಗಸಾದ ರಿಂದ staggeringly ಸಂಕೀರ್ಣ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಿರುತ್ತದೆ. ಸರಳವಾದ ಪೋಸ್ಟಿಂಗ್ಗೆ ಒಂದು ಮೂಲಭೂತ ಸೆಟಪ್ ಅನ್ನು ಕೆಲವೇ ಗಂಟೆಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು, ಪಿಕ್ಸರ್ ಮಟ್ಟದ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಾಗಿ ಪಾತ್ರವು ಸಿದ್ಧವಾಗುವುದಕ್ಕಿಂತ ಮೊದಲು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ದಿನಗಳ ಅಥವಾ ವಾರಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.
ಅಸ್ಥಿಪಂಜರ ಇರಿಸುವ
ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ನಿಯೋಜನೆ ಬಹುಶಃ ರಿಗ್ಗಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸುಲಭವಾದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಬಹುಪಾಲು ಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ವಿನಾಯಿತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದಲ್ಲಿ ನಿಖರವಾಗಿ ಅಲ್ಲಿ ಕೀಲುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಬೇಕು.
- ಜಂಟಿ ಶ್ರೇಣಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆ: ಸರಿಯಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಒಂದು ರಿಗ್ ಮಾಡಲು, ಮೂಳೆಗಳು ಮತ್ತು ಕೀಲುಗಳು ತಾರ್ಕಿಕ ಕ್ರಮಾನುಗತವನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬೇಕು. ಪಾತ್ರದ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದಾಗ, ನೀವು ಇರಿಸಿದ ಮೊದಲ ಜಂಟಿ ಮೂಲ ಜಂಟಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ತರುವಾಯದ ಜಂಟಿ ಮೂಲವನ್ನು ನೇರವಾಗಿ, ಅಥವಾ ಪರೋಕ್ಷವಾಗಿ ಮತ್ತೊಂದು ಜಂಟಿ ಮೂಲಕ ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತದೆ.
- ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಕಿನಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್: ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಕಿನಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ (ಎಫ್ಕೆ) ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸಿದ ಪಾತ್ರದ ಜಂಟಿ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಎರಡು ಮೂಲ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಎಫ್ಕೆ ರಿಗ್ಗಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, ಯಾವುದಾದರೂ ಜಂಟಿ ಜಂಟಿ ಕ್ರಮಾನುಗತದಲ್ಲಿ ಕೆಳಗಿರುವ ಅಸ್ತಿಪಂಜರದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು.
- ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಪಾತ್ರದ ಭುಜದ ತಿರುಗುವಿಕೆಯು ಮೊಣಕೈ, ಮಣಿಕಟ್ಟು ಮತ್ತು ಕೈಗಳ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಮುಂದೆ ಕಿನೆಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡುವಾಗ, ಕಲಾವಿದನು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಜಂಟಿಯಾಗಿ ತಿರುಗುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಬೇಕಾದರೆ-ಆನಿಮೇಟರ್ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಜಂಟಿ ಶ್ರೇಣಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೂಲಕ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ: ರೂಟ್ → ಬೆನ್ನುಮೂಳೆಯ → ಭುಜದ → ಮೊಣಕೈ → ಇತ್ಯಾದಿ. ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಾನ ಒಂದು ಅಂತ್ಯಗೊಳಿಸುವ ಜಂಟಿ (ಗೆಣ್ಣು ಹಾಗೆ) ಕ್ರಮಾನುಗತದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಜಂಟಿ ಜಂಟಿ ಕೋನಗಳ ಒಂದು ಕಾರ್ಯವಾಗಿ ಲ ಇದೆ.
ವಿಲೋಮ ಚಲನಶಾಸ್ತ್ರ
IK ರಿಗ್ಗಿಂಗ್ ಎಂಬುದು ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಕೈನೆಟಿಕ್ಸ್ನಿಂದ ಹಿಮ್ಮುಖ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದ್ದು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು ಪಾತ್ರದ ತೋಳು ಮತ್ತು ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸಲು ದಕ್ಷ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಐ.ಕೆ. ರಿಗ್ನೊಂದಿಗೆ, ಅಂತ್ಯಗೊಳಿಸುವ ಜಂಟಿ ನೇರವಾಗಿ ಆನಿಮೇಟರ್ನಿಂದ ಇರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಮೇಲಿರುವ ಕೀಲುಗಳು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನಿಂದ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಮಧ್ಯಂತರಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.
ಅನಿಮೇಷನ್ ತುಂಬಾ ನಿಖರವಾಗಿ ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮುಕ್ತಾಯದ ಜಂಟಿ ಕರೆ ಮಾಡಿದಾಗ ಐ.ಕೆ. ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ & $ 151; ಏಣಿಯ ಏರುವ ಪಾತ್ರವು ಒಂದು ಉತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಪಾತ್ರದ ಕೈಗಳು ಮತ್ತು ಪಾದಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಜಂಟಿ-ಜಾಯಿಂಟ್ ಹೊಂದಿಸಲು ಅನಿಮೇಟರ್ ಬದಲಿಗೆ ಲ್ಯಾಡರ್ನ ತುದಿಗಳಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ಇರಿಸಬಹುದು ಏಕೆಂದರೆ, ಐ.ಕೆ. ರಿಗ್ ಆನಿಮೇಷನ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಒಂದು ನ್ಯೂನತೆಯೆಂದರೆ ಐ.ಕೆ. ಆನಿಮೇಷನ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಇಂಟರ್ಫೊಲೇಷನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ, ಶಾಟ್ ಅನ್ನು ಅಂತಿಮಗೊಳಿಸಲು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸುವ ಕೆಲಸದ ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ.
ಡಿಗ್ರೀಸ್ ಆಫ್ ಫ್ರೀಡಮ್ / ನಿರ್ಬಂಧಗಳು
ರಿಗ್ಗಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ, ಮೊಣಕೈಗಳು ಮತ್ತು ಮೊಣಕಾಲುಗಳಂತಹ ಕೀಲುಗಳು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳಿ, ಅಂದರೆ ಅವು ಕೇವಲ ಒಂದು ಅಕ್ಷದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಬಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಒಂದು ಮಾನವನ ಕುತ್ತಿಗೆ ಪೂರ್ಣ 360 ಡಿಗ್ರಿಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಅವಾಸ್ತವಿಕ ಅನಿಮೇಷನ್ ತಡೆಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು, ನಿಮ್ಮ ರಿಗ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ ಜಂಟಿ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದು. ನಾವು ಅದನ್ನು ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಪರಿಹರಿಸುತ್ತೇವೆ.
ಸ್ಕ್ವ್ಯಾಷ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರೆಚ್
ರಿಗ್ ಸ್ಕ್ವ್ಯಾಷ್ ಮತ್ತು ವಿಸ್ತಾರವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತಾನೋ, ಅಥವಾ ಪಾತ್ರವು ನೈಜ ಚಲನೆಗೆ ನಿರ್ಬಂಧಿತವಾಗುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬುದು ಮತ್ತೊಂದು ಪರಿಗಣನೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಸ್ಕ್ವಾಷ್ ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಣೆಯು ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷಿತ ಕಾರ್ಟೂನ್ ಅನಿಮೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ತತ್ವವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ನೈಜ ಚಲನಚಿತ್ರ / ವಿಎಫ್ಎಕ್ಸ್ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಕಾಣುವುದಿಲ್ಲ. ನಿಮ್ಮ ರಿಗ್ ವಾಸ್ತವಿಕ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಉಳಿದ ರಿಗ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಪ್ರತಿ ಜಂಟಿ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಲಾಕ್ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದು ಪ್ರಮುಖವಾಗಿದೆ.
ಮುಖದ ರಿಗ್ಗಿಂಗ್
ಒಂದು ಪಾತ್ರದ ಮುಖದ ರಿಗ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮುಖ್ಯ ಚಲನೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಜಂಟಿ / ಮೂಳೆ ರಚನೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ತೃಪ್ತಿದಾಯಕ ಮುಖದ ರಿಗ್ ರಚಿಸಲು ಇದು ಅಸಮರ್ಥ ಮತ್ತು ನಂಬಲಾಗದಷ್ಟು ಕಷ್ಟ, ಆದ್ದರಿಂದ ಮಾರ್ಫ್ ಗುರಿಗಳು (ಅಥವಾ ಮಿಶ್ರಣ ಆಕಾರಗಳು) ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಪರಿಹಾರವೆಂದು ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಫೇಶಿಯಲ್ ರಿಗ್ಗಿಂಗ್ ಎಂಬುದು ಸ್ವತಃ ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿರುವ ಒಂದು ವಿಷಯವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಆಳವಾದ ವಿಷಯವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವ ಲೇಖನಕ್ಕಾಗಿ ಉಸ್ತುವಾರಿ ವಹಿಸಿರಿ.