3D ಪ್ರಿಂಟಿಂಗ್ಗಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿಯನ್ನು ತಯಾರಿಸುವುದು ಹೇಗೆ

ನಿಮ್ಮ 3D ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳಿ

3D ಮುದ್ರಣವು ಅಚ್ಚರಿಗೊಳಿಸುವ ರೋಮಾಂಚಕಾರಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿರುವ ನಿಮ್ಮ ಡಿಜಿಟಲ್ ಸೃಷ್ಟಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಹಿಡಿದಿಡುವುದು ಅದ್ಭುತ ಭಾವನೆಯಾಗಿದೆ.

ನಿಮ್ಮ 3D ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಲು ನೀವು ಬಯಸಿದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಹಿಡಿದಿಡಲು ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನ ವಸ್ತುವಾಗಿ ರೂಪಾಂತರಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, 3D ಮುದ್ರಣಕ್ಕಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿಯನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ನೀವು ಮಾಡಬೇಕಾದ ಕೆಲವು ವಿಷಯಗಳಿವೆ.

ಮುದ್ರಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಸರಾಗವಾಗಿ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹೋಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಮಯ ಮತ್ತು ಹಣವನ್ನು ಉಳಿಸಲು, ನಿಮ್ಮ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಿಂಟರ್ಗೆ ಕಳುಹಿಸುವ ಮೊದಲು ಈ ಸರಣಿಯ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ:

05 ರ 01

ಮಾದರಿ ಅಸಾಧಾರಣವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ

ಕೃತಿಸ್ವಾಮ್ಯ © 2008 ಡೊಲ್ಫ್ ವೈನ್ವಿಲ್ಟ್.

ಸ್ಥಿರ ನಿರೂಪಣೆಗಾಗಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ, ಡಜನ್ಗಟ್ಟಲೆ (ಅಥವಾ ನೂರಾರು) ಪ್ರತ್ಯೇಕ ತುಂಡುಗಳಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತುಂಬಾ ಸುಲಭವಾಗಿದೆ. ಕೂದಲು ಪರಿಪೂರ್ಣ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಆಟೋಡೆಸ್ಕ್ ಮಾಯಾ ಮತ್ತು ಆಟೊಡೆಸ್ಕ್ 3ds ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ನಂತಹ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕಲಾವಿದ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು ಪಾತ್ರದ ಕೂದಲನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯ ತುಣುಕನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತಾನೆ. ಒಂದು ಕೋಟ್ ಅಥವಾ ಪಾತ್ರದ ರಕ್ಷಾಕವಚ ಮತ್ತು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳ ವಿಭಿನ್ನ ಘಟಕಗಳ ಗುಂಡಿಗಳಿಗೆ ಒಂದೇ ತೆರನಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಈ ತಂತ್ರ 3D ಮುದ್ರಣಕ್ಕಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಮುದ್ರಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ನಂತರ ನೀವು ಭಾಗಗಳನ್ನು ಅಂಟುಗೆ ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ, ಮಾದರಿಯು ಏಕೈಕ ತಡೆರಹಿತ ಮೆಶ್ ಆಗಿರಬೇಕು .

ಸರಳ ವಸ್ತುಗಳು, ಇದು ತುಂಬಾ ನೋವುಂಟು ಮಾಡಬಾರದು. ಹೇಗಾದರೂ, ಒಂದು ಸಂಕೀರ್ಣ ಮಾದರಿ, ತುಣುಕು 3D ಮುದ್ರಣ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ವೇಳೆ ಈ ಹಂತದ ಅನೇಕ ಗಂಟೆಗಳ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ನೀವು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಹೊಸ ಮುದ್ರಣವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ನೀವು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಮುದ್ರಿಸಲು ಯೋಚಿಸಿದ್ದರೆ , ನೀವು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ಟೋಪೋಲಜಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಎಚ್ಚರವಾಗಿರಿ.

05 ರ 02

ಹಾಲೊ ದಿ ಮಾಡೆಲ್ ಟು ಲೋವರ್

ಒಂದು ಘನ ಮಾದರಿಯು ಟೊಳ್ಳು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಮುದ್ರಿಸಲು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಸ್ತು ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ 3 ಡಿ ಮುದ್ರಣ ಮಾರಾಟಗಾರರು ಘನ ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪರಿಮಾಣದ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮ ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಬೆಲೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಅಂದರೆ ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿಯು ಘನವಾದ ಒಂದು ಬದಲಾಗಿ ಟೊಳ್ಳಾದ ವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿ ಮುದ್ರಿಸುವುದನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಹಣಕಾಸಿನ ಹಿತಾಸಕ್ತಿಯಲ್ಲಿದೆ.

ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಟೊಳ್ಳು ಮುದ್ರಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಮಾದರಿಯು ನಿಮ್ಮ 3D ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿರುವಾಗ ಮಾದರಿಯು ಟೊಳ್ಳಾದ ಮೆಶ್ ಆಗಿ ಕಂಡುಬಂದರೂ, ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮುದ್ರಣಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಿದಾಗ, ನೀವು ಅದನ್ನು ತಯಾರಿಸದ ಹೊರತು ಅದನ್ನು ಘನ ಎಂದು ಅರ್ಥೈಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿ ಟೊಳ್ಳು ಮಾಡಲು ಹೇಗೆ ಇಲ್ಲಿದೆ:

  1. ಮಾದರಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಮುಖಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.
  2. ಅವುಗಳ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮುಖಗಳನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಿರಿ . ಧನಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ಋಣಾತ್ಮಕ ಹೊರತೆಗೆಯುವಿಕೆ ಒಂದೋ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕತೆಯು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಬಾಹ್ಯ ಮೇಲ್ಮೈ ಬದಲಾಗದೆ ಬದಲಾಗುವುದು. ನೀವು ಮಾಯಾವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಮುಖಾಂತರ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿರಲು ನೀವು ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಇದನ್ನು ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು.
  3. ಮೇಲ್ಮೈ ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ. ಹೊರತೆಗೆಯುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಅತಿಕ್ರಮಿಸುವ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಉದ್ಭವಿಸಿದ ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ.
  4. ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿ ಈಗ "ಆಂತರಿಕ ಶೆಲ್" ಮತ್ತು "ಹೊರಗಿನ ಶೆಲ್" ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಈ ಚಿಪ್ಪಿನ ನಡುವಿನ ಅಂತರವು ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿ ಮುದ್ರಿತವಾದಾಗ ಗೋಡೆಯ ದಪ್ಪವಾಗಿರುತ್ತದೆ . ದಪ್ಪ ಗೋಡೆಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಬಾಳಿಕೆ ಬರುವವು ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು ದುಬಾರಿ. ನೀವು ಬಿಟ್ಟು ಎಷ್ಟು ಜಾಗವು ನಿಮಗೆ ಬಿಟ್ಟಿದೆ. ಹೇಗಾದರೂ, ತುಂಬಾ ಸಣ್ಣ ಹೋಗಬೇಡಿ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾರಾಟಗಾರರು ಕನಿಷ್ಟ ದಪ್ಪವನ್ನು ತಮ್ಮ ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ.
  5. ಮಾದರಿಯ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಆರಂಭಿಕವನ್ನು ರಚಿಸಿ ಇದರಿಂದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಸ್ತುವು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಜಾಲರಿಯ ನಿಜವಾದ ಟೋಪೋಲಜಿಯನ್ನು ಮುರಿಯದೆ ತೆರೆಯುವಿಕೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿ - ನೀವು ರಂಧ್ರವನ್ನು ತೆರೆದಾಗ, ಆಂತರಿಕ ಮತ್ತು ಹೊರಗಿನ ಶೆಲ್ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಆವರಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ.

05 ರ 03

ಮಾನಿಫೋಲ್ಡ್ ಜಿಯೊಮೆಟ್ರಿಯನ್ನು ನಿವಾರಿಸಿ

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಜಾಗರೂಕರಾಗಿದ್ದರೆ, ಈ ಹಂತವು ಒಂದು ಸಮಸ್ಯೆಯಿಲ್ಲ.

ಬಹುಮುಖಿ ರೇಖಾಗಣಿತವನ್ನು ಎರಡು ಅಂಚುಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಹಂಚಿಕೆಯ ಯಾವುದೇ ಅಂಚು ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಮುಖ ಅಥವಾ ಅಂಚಿನ ಹೊರತೆಗೆಯಲ್ಪಟ್ಟಾಗ ಆದರೆ ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸದೆ ಈ ಸಮಸ್ಯೆ ಸಂಭವಿಸಬಹುದು. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಎರಡು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯೆಂದರೆ ಪರಸ್ಪರರ ಮೇಲೆ. ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು 3 ಮುದ್ರಣ ಸಾಧನಗಳಿಗಾಗಿ ಗೊಂದಲಕ್ಕೊಳಗಾಗುತ್ತದೆ.

ಒಂದು ಮಾನಿಫೋಲ್ಡ್ ಅಲ್ಲದ ಮಾದರಿ ಸರಿಯಾಗಿ ಮುದ್ರಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಕಲಾವಿದನು ಒಂದು ಮುಖವನ್ನು ಹೊರತೆಗೆದಾಗ, ಅದನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ, ಹೊರತೆಗೆಯುವುದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ರದ್ದುಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದಾಗ ಬಹು-ಜನಕ ರೇಖಾಗಣಿತಕ್ಕೆ ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾರಣ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಬಹುಪಾಲು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ಗಳಿಂದ ಎರಡು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಆಜ್ಞೆಗಳಂತೆ ಹೊರತೆಗೆಯುವಿಕೆ ದಾಖಲಿಸಲಾಗಿದೆ:

ಆದ್ದರಿಂದ, ಒಂದು ಹೊರತೆಗೆಯುವಿಕೆಯನ್ನು ರದ್ದುಮಾಡಲು, ರದ್ದುಗೊಳಿಸುವ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಎರಡು ಬಾರಿ ನೀಡಬೇಕು. ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ವೈಫಲ್ಯವಲ್ಲದ ಬಹುರೂಪದ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯಲ್ಲಿ ಫಲಿತಾಂಶವು ವಿಫಲವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅನನುಭವಿ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ತಪ್ಪು.

ಇದು ತಪ್ಪಿಸಲು ಸುಲಭವಾದ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅದೃಶ್ಯವಾಗಿದ್ದು, ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳದಂತೆ ಸುಲಭವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನೀವು ತಿಳಿದಿರುವ ತಕ್ಷಣ ಅದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ. ಬಹುಪಾಲು ವಿವಾದಾಂಶಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ನೀವು ಮುಂದೆ ಕಾಯಿರಿ, ಅವುಗಳು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಕಷ್ಟ.

ನಾನ್-ಎನಿಫೊಲ್ಡ್ ಫೇಸಸ್ ಅನ್ನು ಹುಡುಕಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಟ್ರಿಕಿ

ನೀವು ಮಾಯಾವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಪ್ರದರ್ಶನ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು ಒಂದು ಆಯ್ಕೆ ಹ್ಯಾಂಡಲ್-ಸಣ್ಣ ಚೌಕ ಅಥವಾ ವೃತ್ತ-ನೀವು ಮುಖದ ಆಯ್ಕೆ ಮೋಡ್ನಲ್ಲಿರುವಾಗ ಪ್ರತಿ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಯ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಂತಹವುಗಳಾಗಿವೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.

ಅಂಚುಗಳ ಮೇಲಿರುವ ಒಂದು ಆಯ್ಕೆಯ ಹ್ಯಾಂಡಲ್ ಅನ್ನು ನೀವು ಗುರುತಿಸಿದರೆ, ನೀವು ಬಹುಶಃ ಬಹುದ್ವಾರದ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಮುಖಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ ಮತ್ತು ಅಳಿಸು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಇದು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಅದು ಕೆಲಸ ಮಾಡದಿದ್ದರೆ, ಮೆಶ್ > ಕ್ಲೀನಪ್ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ, ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಮಾನಿಫೋಲ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.

ಹೊರಸೂಸುವಿಕೆ ಅಲ್ಲದ ಬಹು-ವಿಷಯದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಕಾರಣವಲ್ಲವಾದರೂ, ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ.

05 ರ 04

ಮೇಲ್ಮೈ ನಾರ್ಮಲ್ಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ

ಮೇಲ್ಮೈ ಸಾಮಾನ್ಯ (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಮುಖದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ) ಒಂದು 3D ಮಾದರಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ದಿಕ್ಕಿನ ಸದಿಶ ಲಂಬವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮುಖವು ತನ್ನದೇ ಆದ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೊಂದಿದೆ, ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಯಿಂದ ಹೊರಕ್ಕೆ ಎದುರಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ.

ಹೇಗಾದರೂ, ಈ ಯಾವಾಗಲೂ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಎಂದು ಸಾಬೀತು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಮುಖದ ಮೇಲ್ಮೈಯ ಸಾಮಾನ್ಯವು ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಹೊರತೆಗೆಯುವುದರ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಇತರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಉಪಕರಣಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು.

ಮೇಲ್ಮೈಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ಹಿಮ್ಮುಖವಾಗುವಾಗ, ಸಾಮಾನ್ಯ ವೆಕ್ಟರ್ ಇದು ಮಾದರಿಯ ಆಂತರಿಕ ಕಡೆಗೆ ಬದಲಾಗಿ ಬದಲಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಮೇಲ್ಮೈ ನಾರ್ಮಲ್ಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವುದು

ನೀವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿರುವ ನಂತರ ಮೇಲ್ಮೈ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವುದು ಸುಲಭ. ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಮೇಲ್ಮೈ ನಾರ್ಮಲ್ಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಕೆಲವು ಪ್ರದರ್ಶನ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಮೇಲ್ಮೈ ನಾರ್ಮಲ್ಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಾ 3D ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ಗಳಲ್ಲಿ ಹೋಲುತ್ತವೆ. ನಿಮ್ಮ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಸಹಾಯ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.

05 ರ 05

ನಿಮ್ಮ ಫೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಪರಿಗಣನೆಗಳನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸಿ

ಮುದ್ರಣ ಸೇವೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ ನೀವು ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಅಂತಿಮ ಹಂತವು ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಫೈಲ್ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು.

ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಮುದ್ರಕ ಫೈಲ್ ಪ್ರಕಾರಗಳು STL, OBJ, X3D, Collada, ಅಥವಾ VRML97 / 2 ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಪ್ಲೇ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಮೊದಲು ನಿಮ್ಮ 3D ಮುದ್ರಕ ಮಾರಾಟಗಾರರನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ.

.ma, .lw, ಮತ್ತು .max ನಂತಹ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಸ್ವರೂಪಗಳು ಬೆಂಬಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಗಮನಿಸಿ. ಮಾಯಾದಿಂದ, ನೀವು ಒಬಿಜೆ ಆಗಿ ರಫ್ತು ಮಾಡಬೇಕು ಅಥವಾ ಮೂರನೇ ಪಕ್ಷದ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನೊಂದಿಗೆ ಎಸ್ಟಿಎಲ್ಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಬೇಕು. 3DS ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ STL ಮತ್ತು OBJ ಎರಡೂ ರಫ್ತು ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಪಿಕ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಉಚಿತ, ಆದರೆ OBJ ಫೈಲ್ಗಳು ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ ಬಹುಮುಖ ಎಂದು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಿ.

ಮಾರಾಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಅವರು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ವಿಭಿನ್ನ ಶ್ರೇಣಿಯ ಫೈಲ್ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಮತ್ತು ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಹೊಂದಿರದಿದ್ದಲ್ಲಿ ನೀವು ಯಾವ ಯೋಜಕವನ್ನು ಯೋಜಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಇದೀಗ ಉತ್ತಮ ಸಮಯ.

ಜನಪ್ರಿಯ 3D ಪ್ರಿಂಟ್ ಸೇವೆ ಒದಗಿಸುವವರು

ಜನಪ್ರಿಯ ಆನ್ಲೈನ್ ​​3D ಮುದ್ರಣ ಸೇವಾ ಕಂಪನಿಗಳು:

ಯಾರೊಂದಿಗಾದರೂ ಹೋಗಲು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಮೊದಲು, ಪ್ರತಿ ಮಾರಾಟಗಾರರ ವೆಬ್ಸೈಟ್ಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಇರಿ ಒಳ್ಳೆಯದು. ಅವರು ಗುರಿ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಗ್ರಾಹಕರ ನೆಲೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಅವರು ಬಳಸುವ 3D ಮುದ್ರಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿ ಮುದ್ರಿಸಬೇಕೆಂದು ನೀವು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಇದು ಹೊಂದಿರಬಹುದು.

ನೀವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ನಂತರ, ಪ್ರಿಂಟರ್ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಓದಿ. ಕನಿಷ್ಠ ಗೋಡೆಯ ದಪ್ಪವನ್ನು ಹುಡುಕಬೇಕಾಗಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅಳತೆ ಮಾಡಿದರೆ, ಅದರ ಗೋಡೆಯ ದಪ್ಪವು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ನಿಮ್ಮ ಮಾಯಾ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ಗೋಡೆಗಳು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವಾಗಿ ದಪ್ಪವಾಗಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಅಳತೆಗಳನ್ನು ಮೀಟರ್ ಅಥವಾ ಪಾದಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಸಿದರೆ, ಇಂಚುಗಳು ಅಥವಾ ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್ಗಳವರೆಗೆ ನೀವು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅವರು ತುಂಬಾ ತೆಳುವಾಗಿರಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ.

ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿ ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ. ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ಐದು ಹಂತಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿದ್ದೀರಿ ಮತ್ತು ಮಾರಾಟಗಾರರಿಂದ ಯಾವುದೇ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಊಹಿಸಿದರೆ, 3D ಮುದ್ರಣಕ್ಕೆ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವಾದ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ ನೀವು ಉತ್ತಮ ಸ್ವಚ್ಛ ಜಾಲರಿ ಹೊಂದಿರಬೇಕು.