ಆರಂಭದ ಮಾಡೆಲರ್ಗಳ 5 ಸಾಮಾನ್ಯ ಮೋಸಗಳು

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಬಹಳಷ್ಟು ವಿನೋದಮಯವಾಗಿದೆ-ಕೆಟ್ಟ ಟೋಪೋಲಜಿ , ಅಲ್ಲದ ಬಹುಮುಖ ಮುಖಗಳು, ಬಾಹ್ಯ ಉಪವಿಭಾಗಗಳು ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಇಡೀ ಗುಂಪನ್ನು ನೀವು ಹೇಗೆ ಪರಿಹರಿಸಬೇಕೆಂದು ಗೊತ್ತಿಲ್ಲದಿರುವ ಇಟ್ಟಿಗೆ ಗೋಡೆಯ ವಿರುದ್ಧ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಹುಡುಕುವವರೆಗೂ.

ಈ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ, ಐದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಲೆಗಳನ್ನು ನಾವು ನೋಡೋಣ, ಅದು ಪ್ರಾರಂಭಿಕ ಮಾದರಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬೇಟೆಯನ್ನು ಬೀಳುತ್ತವೆ. 3D ಮಾದರಿಯ ಅದ್ಭುತವಾದ ಕಲೆಗೆ ನೀವು ಹೊಸತಿದ್ದರೆ , ಓದಿದ ನಂತರ ನೀವು ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ತಲೆನೋವಿನಿಂದ ನಿಮ್ಮನ್ನು ರಸ್ತೆಯ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

05 ರ 01

ತುಂಬಾ ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷಿ, ತುಂಬಾ ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ

ನೀವೇ ಸವಾಲು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ, ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯು ನಿಮ್ಮಿಂದ ಉತ್ತಮವಾಗಿದ್ದಾಗ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. klenger / ಗೆಟ್ಟಿ ಚಿತ್ರಗಳು

ಆಂಬಿಷನ್ ಅದ್ಭುತವಾಗಿದೆ. ಇದು ನಮಗೆ ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ವಿಷಯಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದೆ, ಇದು ನಮಗೆ ಸವಾಲು ಮಾಡುತ್ತದೆ, ನಮ್ಮನ್ನು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ನೀವು ಯೋಚಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ನೀವು 3D ಮಾದರಿಯ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ಗೆ ಜಿಗಿತವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ಮೇರುಕೃತಿವನ್ನು ಉತ್ಪತ್ತಿ ಮಾಡುವಿರಿ, ನೀವು ಬಹುಶಃ ತಪ್ಪಾಗಿರಬಹುದು.

ಇದು ಗೇಟ್ನಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ನಕ್ಷತ್ರಗಳನ್ನು ಗುರಿಯಿರಿಸಲು ಪ್ರಲೋಭನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಜನಪ್ರಿಯ ಸಿಜಿ ವೇದಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಉಲ್ಲೇಖದ ಮೇಲೆ ಹಲವಾರು ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ನೀವು ಕಾಣುವ ಕಾರಣಗಳಿವೆ: "ಇದು ನನ್ನ ತಲೆಯ ಮೇಲೆ ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಹೊಂದಿತ್ತು, ಆದರೆ ನಾನು 'ನನ್ನ ತಾಂತ್ರಿಕ ಕೌಶಲಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಕಾಯುತ್ತಿದೆ.'

CG ಕಷ್ಟ, ಇದು ತಾಂತ್ರಿಕ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ನೀವು ಕೇಳಿದಾಗ "ನಿಮ್ಮನ್ನು ನಾನು ಎದುರಿಸಬೇಕಾಗಿರುವ ತಾಂತ್ರಿಕ ಅಡಚಣೆಗಳೇನು, ಮತ್ತು ನಾನು ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ನೈಜವಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸಬಹುದೇ?" ಉತ್ತರವು ಹೌದು, ಅದಕ್ಕೆ ಹೋಗಿ! ಹೇಗಾದರೂ, ಒಂದು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಯೋಜನೆಗೆ ನೀವು ಕೂದಲು, ದ್ರವ, ಜಾಗತಿಕ ಬೆಳಕು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಪಾಸ್ಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಬಯಸಿದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಒಂದು ಚಿತ್ರಣದಲ್ಲಿ ಅವರನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಮೊದಲು ಆ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರನ್ನೂ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಬಹುಶಃ ಚುರುಕಾಗಿರುತ್ತದೆ. ನೀವೇ ಸವಾಲು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ, ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯು ನಿಮ್ಮಿಂದ ಉತ್ತಮವಾಗಿದ್ದಾಗ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.

ಅನಿಶ್ಚಿತತೆ, ಯಾವುದೋ ಹೆಚ್ಚು, ಕೈಬಿಟ್ಟ ಯೋಜನೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಕೆಟ್ಟ ಚಿತ್ರ ಇನ್ನೂ ಅಪೂರ್ಣ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ.

05 ರ 02

ಟೋಪೋಲಜಿಯನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ

ಟೋಪೋಲಜಿ ಮತ್ತು ಅಂಚಿನ ಹರಿವು ಅನಿಮೇಶನ್ಗೆ ಮೀಸಲಾದ ಅಕ್ಷರ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಮೀರಿ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಸ್ಥಿರ ಆಟ-ಮೆಶ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಸರ ಮಾದರಿಗಳಿಗಾಗಿ, ಅಂಚಿನ ಹರಿವು ಕಡಿಮೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಬೇಕೆಂದು ಅರ್ಥವಲ್ಲ.

ಕ್ವಾಡ್ಗಳ ಮಾದರಿ (ನಾಲ್ಕು-ಬದಿಯ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳು) ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನಂತರ ನೀವು ಶಿಲ್ಪಿಗಾಗಿ Zbrush ಅಥವಾ Mudbox ಗೆ ಮಾದರಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಯೋಜಿಸಿದರೆ. ಕ್ವಾಡ್ಗಳು ಸೂಕ್ತವಾಗಿವೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಉಪವಿಭಾಗವಾಗಿ (ಶಿಲ್ಪಿಗಾಗಿ) ಅಥವಾ ತ್ರಿಕೋಣಗೊಳಿಸಿದ (ಆಟ-ಎಂಜಿನ್ಗಳಿಗೆ) ಬಹಳ ಸರಾಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿ ಮಾಡಬಹುದು.

ಟೋಪೋಲಜಿ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ವಿವರವಾಗಿ ಹೋಗುತ್ತದೆ ಅಸಾಧ್ಯ. ನೀವು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ಕೆಲವು ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಿ:

05 ರ 03

ತುಂಬಾ ಉಪವಿಭಾಗಗಳು, ತುಂಬಾ ಮುಂಚಿನ

ನಾನು ಸರಿಯಾಗಿ ನೆನಪಿನಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ನಮ್ಮ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ನಾಲಿಗೆ-ಕೆನ್ನೆಯ ಮೇಲೆ ನಾವು ಮುಟ್ಟಿದ ಸಂಗತಿ ಯಾವುದು ಕೆಟ್ಟ ಹೌ ಸಿಜಿ ಲೇಖನವನ್ನು ತಯಾರಿಸುವುದು , ಆದರೆ ಇದು ಇಲ್ಲಿ ಕೂಡ ಸರಿಹೊಂದುತ್ತದೆ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿಯೇ ನಿಮ್ಮ ಮೆಶ್ ಅನ್ನು ಉಪಚರಿಸುವುದರಿಂದ ಕೇವಲ ನೋವು ಮತ್ತು ವಿಷಾದವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅನೇಕ ವೇಳೆ ಅನನುಭವಿ ಕೆಲಸಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ "ಮುದ್ದೆಗಟ್ಟಿರುವ" ಅಥವಾ ಅನಿಯಮಿತ ಗುಣಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.

ಹೆಬ್ಬೆರಳಿನ ನಿಯಮದಂತೆ, ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಹೊಂದಿರುವ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಆಕಾರ ಮತ್ತು ಸಿಲೂಯೆಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಡೆದಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸುವವರೆಗೆ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಬೇಡಿ. ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿಯ ಒಟ್ಟಾರೆ ಆಕಾರವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಬೇಕಾದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಿದರೆ ಆದರೆ ನೀವು ಅದನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗದ ಬಿಂದುವಿಗೆ ಉಪವಿಭಾಗ ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ , ಮಾಯಾ ಅನಿಮೇಷನ್ ಮೆನುವಿನಲ್ಲಿ ಲ್ಯಾಟಿಸ್ ಉಪಕರಣವನ್ನು ಬಳಸಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಅಸಹಜ ಅಕ್ರಮಗಳ ಗಮನಕ್ಕೆ ನೀವು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಲ್ಲಿ, ಉಬ್ಬುಗಳನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸಲು ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಕುಂಚ ಬಳಸಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.

05 ರ 04

ಯಾವಾಗಲೂ ಸೀಮ್ಲೆಸ್ ಮೆಶಸ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್

ಮಾದರಿಗಳ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮುಗಿದ ಮಾದರಿಯು ಏಕೈಕ ತಡೆರಹಿತ ಜಾಲರಿಯ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ ಎಂಬ ಸಾಮಾನ್ಯ ತಪ್ಪು ಅಭಿಪ್ರಾಯವಾಗಿದೆ. ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಸಂಗತಿಗಳಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಜೀವನವನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ.

ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ಹಿಂದೆಯೇ 3DMotive ತರಬೇತಿ ಸರಣಿಗಳನ್ನು ನಾನು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ಬೋಧಕ ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿಯ ಅಂಶವು ತಡೆರಹಿತ ಅಥವಾ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯಾಗಬೇಕೆಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಲು ಉತ್ತಮವಾದ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ನೀಡಿತು; ನೀವು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತಿರುವ ಮಾದರಿಯು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲ್ಪಡುವ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಯೋಚಿಸಿ, ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹತ್ತಿರಕ್ಕೆ ರೂಪಿಸಿ.

ಆ ರೂಪವು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಯಾವಾಗಲೂ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆ ಹೇಳಿಕೆಯು ಇಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ತೂಕವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ-ನೀವು ಎರಡು ತುಣುಕುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದಾದರೂ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗುವಂತಹ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗೆ ನೀವು ಚಲಾಯಿಸಿದರೆ ಅದನ್ನು ಮಾಡಿ.

ಈಗ ಹೇಳಿದ್ದೇನೆಂದರೆ, ಈ ಮೂರು- ಮುದ್ರಣ ಮತ್ತು ಆಟದ ಕಲೆಯ ಎರಡು ಅಪವಾದಗಳಿವೆ.

3 ಡಿ ಮುದ್ರಣವು ಸಂಪೂರ್ಣ ಹೊಸ ನಿಯಮಗಳ ನಿಯಮದೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತದೆ, ನಾವು ಇಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನಿಮಗೆ ಆಸಕ್ತಿ ಇದ್ದರೆ ನಾವು ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಕಿರು ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ ಸರಣಿಯನ್ನು ಬರೆದಿದ್ದೇವೆ. ಆಟದ ಕಲೆಯೊಂದಿಗೆ, ಅಂತಿಮ ಆಸ್ತಿಗೆ ತಡೆರಹಿತ ಜಾಲರಿಯಾಗಲು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆದ್ಯತೆ ಇದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಂತಿಮ ಆಟದ ಮಾದರಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ-ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಜಾಲರಿಯ ಒಂದು ರಿಟೊಪೊಲಾಜಿಕಡ್ ಆವೃತ್ತಿಯಾಗಿದೆ. ಯಾವುದೂ ಅರ್ಥವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಖಿನ್ನತೆ ಇಲ್ಲ - ಮುಂದಿನ ಜನ್ ಆಟದ ಕಾರ್ಯ ವರ್ಗಾವಣೆಯು ತುಂಬಾ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮತ್ತು ಈ ಲೇಖನದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಗಿಂತಲೂ ದಾರಿಯಾಗಿದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಲಾದ 3D ಮೋಟಿವ್ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ (ದಿ ಟ್ರೆಷರ್ ಚೆಸ್ಟ್ ಸರಣಿ) ಅದನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಇದೀಗ, ತಿಳಿದಿರಲಿ, ಅಂತಿಮ ಉನ್ನತ-ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಬಹು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಇದು ಉತ್ತಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

05 ರ 05

ಇಮೇಜ್ ಪ್ಲೇನ್ಸ್ ಬಳಸುತ್ತಿಲ್ಲ

ನಾನು ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ತಿಳಿದಿದ್ದೇನೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನಾನು ಎಲ್ಲಾ ಸಮಯದಲ್ಲೂ ಕಣ್ಣುಗುಡ್ಡೆಯ ಸಂಗತಿಗಳನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ ಅಥವಾ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸದೆಯೇ ನೇರವಾಗಿ ಮಾಯಾಕ್ಕೆ ಜಿಗಿದಿದ್ದೇನೆ, "ನಾನು ಅದನ್ನು ಮಾದರಿಯಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುತ್ತೇನೆ" ಎಂದು ಯೋಚಿಸುತ್ತಾಳೆ.

ನಾನು ಕ್ರಮೇಣ ಗ್ರಿಡ್ ಪೇಪರ್ನ ಸ್ವಲ್ಪ 5 ರಿಂದ 7 ಪ್ಯಾಡ್ ಅನ್ನು ಸಾಗಿಸುವ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ನಾನು ಏನೂ ಮಾಡುತ್ತಿರುವಾಗ ನಾನು ಪುಟವನ್ನು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಕಟ್ಟಡಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಸರ ಸ್ವತ್ತುಗಳಿಗಾಗಿ ಆರ್ಥೋಗ್ರಫಿಕ್ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ಉಳಿಸುವಂತೆ ನಾನು ಎರಡು ಬಾರಿ ಎಸೆಯುತ್ತಿದ್ದೇನೆ, ಆದರೆ ನಾನು ಇಷ್ಟಪಟ್ಟರೆ ನಾನು ಅದನ್ನು ನನ್ನ ಮಾನಿಟರ್ ಮೇಲೆ ಕೆಲವು ಕಾರ್ಕ್ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ, ಹಾಗಾಗಿ ಅದು ನನಗೆ ಬೇಕಾದಲ್ಲಿ ಅದು ಇರುತ್ತದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಯೋಜನೆಯೊಂದಕ್ಕೆ ಸರಿಹೊಂದುವಂತೆ ನಾನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೆ, ನಾನು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಿ ಅದನ್ನು ಮಾಯಾಗೆ ಇಮೇಜ್ ಪ್ಲೇನ್ ಆಗಿ ಎಳೆಯುತ್ತೇನೆ.

ಅದು ನನಗೆ ವೇಗವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುವುದಿಲ್ಲ, ಇದು ನನಗೆ ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಿಖರತೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಕೀಲಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ನಾನು ಈಗ ಪ್ರತಿ ಮಾದರಿಯ ಪ್ರತಿ ಪ್ರಮುಖ ಆಸ್ತಿಗಾಗಿ ಇಮೇಜ್ ಪ್ಲೇನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪಾತ್ರಗಳು ಅಥವಾ ಸಂಕೀರ್ಣ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ತುಣುಕುಗಳು, ಮತ್ತು ನನ್ನ ಕೆಲಸವು ಅದಕ್ಕಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ.

ನೀವು ಫೋಟೊರಿಯಲಿಸಮ್ಗಾಗಿ ಚಿತ್ರೀಕರಣ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ ಇದು ಎರಡು (ಅಥವಾ ಟ್ರಿಪಲ್) ಎಣಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ !

ಈಗ ನೀವು ಏನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂದು ತಿಳಿದಿದ್ದೀರಿ!

ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಅಥವಾ ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿತಸ್ಥರಾಗಿದ್ದಾರೆ.

ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಒಂದು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಭಾಗವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಆರಂಭಿಕ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು 3D ಮಾದರಿಗೆ ಪ್ಲೇಗ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಲೆಗಳನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ, ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ನೀವೇ ತಪ್ಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ಹ್ಯಾಪಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್!