ನಿಮ್ಮ ಸಲ್ಲಿಸುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಫೋಟೋ-ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು 8 ಸಲಹೆಗಳು

ನಿಮ್ಮ 3D ರೆಂಡರ್ಗಳನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ನೈಜತೆಯನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುವ ಸುಲಭ ತಂತ್ರಗಳು

ಫೋಟೋ ವಾಸ್ತವಿಕತೆ ಅನೇಕ ಸಿಜಿ ಕಲಾವಿದರಿಗೆ ಅಂತಿಮ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಸಾಧಿಸಲು ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ. ನೀವು 3D ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಗೆ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೊಸದಾಗಿ ಇದ್ದರೂ, ಇಂದಿನ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಹರಿವು ತಂತ್ರಗಳು ಫೋಟೋ-ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯನ್ನು ಬಹಳವಾಗಿ ಪಡೆಯಬಹುದು. ನೀವು ಅಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗುವಲ್ಲಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಎಂಟು ತಂತ್ರಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ:

01 ರ 01

ಬೆವೆಲ್, ಬೆವೆಲ್, ಬೆವೆಲ್

ಬೆವೆಲ್ ಅಥವಾ ಚೇಫರ್ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಮರೆತುಹೋಗುವಿಕೆಯು 3D ಕಲಾವಿದರಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ದೋಷಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಬಹುತೇಕ ರೇಜರ್-ಚೂಪಾದ ಅಂಚುಗಳಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾನವ-ನಿರ್ಮಿತ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಎರಡು ಎದುರಾಳಿ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ಭೇಟಿಯಾಗುವ ಸ್ವಲ್ಪ ಸುತ್ತಿನ ಹೊರೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಬೆವೆಲಿಂಗ್ ನಿಮಗೆ ವಿವರಗಳನ್ನು ತರಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ನಿಮ್ಮ ಬೆಳಕಿನ ಪರಿಹಾರದಿಂದ ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಸೆಳೆಯಲು ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿಯ ನೈಜತೆಯನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಬೆವೆಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ (ಅಥವಾ 3ds ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಚಾಮ್ಫರ್ ಉಪಕರಣ) ನೀವು ಮಾಡೆಲರ್ ಆಗಿ ಕಲಿಯಬೇಕಾದ ಮೊದಲ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ನೀವು 3D ಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಹೊಸದಾದರೆ, ನೀವು ಹೇಗೆ ಬೆವೆಲ್ಡ್ ಎಡ್ಜ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಎಂದು ಖಚಿತವಾಗಿರದಿದ್ದರೆ, ಉತ್ತಮ ಪರಿಚಯಾತ್ಮಕ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ನಿಂದ ಅಥವಾ ತರಬೇತಿ ಚಂದಾದಾರಿಕೆಯಿಂದ ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಲಾಭ ಪಡೆಯಬಹುದು.

02 ರ 08

ಲೀನಿಯರ್ ವರ್ಕ್ಫ್ಲೋ ಬಳಸಿ ಕಲಿಯಿರಿ

ರೇಖೀಯ ಕೆಲಸದ ಹರಿವು ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ ಇದ್ದರೂ ಸಹ, ಇದು ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ಇನ್ನೂ ಗೊಂದಲಮಯ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದೆ. ನಾನು ಇಲ್ಲಿ ಸಿದ್ಧಾಂತವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿವರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದಿಲ್ಲ (ಹೇಳಲು ಕೇವಲ ತುಂಬಾ ಇಲ್ಲ), ಆದರೆ ಈ ತಂತ್ರಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ ಎಂದು ನೀವು ಕನಿಷ್ಟ ತಿಳಿದಿರಲಿ ಎಂದು ನಾನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ.

ನಿಮ್ಮ ರೆಂಡರ್ ಎಂಜಿನ್ (ರೇಖಾತ್ಮಕ) ಮೂಲಕ ಔಟ್ಪುಟ್ಗಿಂತಲೂ ನಿಮ್ಮ ಮಾನಿಟರ್ ವಿಭಿನ್ನ ಬಣ್ಣದ ಜಾಗದಲ್ಲಿ (sRGB) ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ ಎನ್ನುವ ರೇಖಾತ್ಮಕ ಕೆಲಸದ ಅಗತ್ಯವು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಕೆಳಗೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಎದುರಿಸಲು, ಗಾಮಾ ತಿದ್ದುಪಡಿಯನ್ನು ಸಲ್ಲಿಸಲು ಕಲಾಕಾರರು ಅಗತ್ಯ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಆದರೆ ಸರಳವಾದ ಕೆಲಸದ ಹರಿವು ಸರಳವಾಗಿ ಸರಳವಾದ ಗಾಮಾ ತಿದ್ದುಪಡಿಗಳನ್ನು ಮೀರಿ ಹೋಗುತ್ತದೆ-ಹಳೆಯ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ (ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಬಹುತೇಕವು ಹಳೆಯ ಗಣಿತದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ), ಮತ್ತು ನಿಜವಾದ ದೈಹಿಕವಾಗಿ ಆಧಾರಿತ ಬೆಳಕು ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಕಡೆಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ.

ರೇಖೀಯ ಕೆಲಸದ ಹರಿವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಮತ್ತು ಕಳೆದ ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳಿಂದಲೂ ಅದೃಷ್ಟಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಹಿಂದಿನ ಸಿದ್ಧಾಂತವನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಉಪಯುಕ್ತ ಲಿಂಕ್ ಇಲ್ಲಿದೆ-ಅವರು ಕೆಲವು ಮೂಲಗಳಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಸಾಕಷ್ಟು ಓದುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡನೇ ಲಿಂಕ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ಟ್ಯುಟೋರ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್ ಆಗಿದೆ, ಇದು ಮಾಯಾ 2012 ರಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ರೇಖೀಯ ಕೆಲಸದ ಹರಿವಿನೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತದೆ.

ಲೀನಿಯರ್ ವರ್ಕ್ಫ್ಲೋ ಮತ್ತು ಗಾಮಾ
ಮಾಯಾ 2012 ರಲ್ಲಿ ಲೀನಿಯರ್ ವರ್ಕ್ಫ್ಲೋ

03 ರ 08

ಫೋಟೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಲೈಟಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಐಇಎಸ್ ಲೈಟ್ ಪ್ರೊಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ

ರೇಖೀಯ ಕೆಲಸದ ಹರಿವಿನ ಹೆಚ್ಚಳದೊಂದಿಗೆ, 3D ಕಲಾವಿದರು (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ದೃಶ್ಯೀಕರಣದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವವರು) ಐಇಎಸ್ ಬೆಳಕಿನ ಪ್ರೊಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನೈಜವಾಗಿ ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನ ಬೆಳಕನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವಂತೆ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ.

ಐಇಎಸ್ ಪ್ರೊಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಮೂಲತಃ ಜನರಲ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಿಕ್ನಂತಹ ತಯಾರಕರು ಫೋಟೋಮಾಮೆಟ್ರಿಕ್ ದೀಪ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಡಿಜಿಟಲಿ ಪ್ರಮಾಣೀಕರಿಸುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ರಚಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಏಕೆಂದರೆ ಐಇಎಸ್ ಬೆಳಕಿನ ಪ್ರೊಫೈಲ್ಗಳು ಬೆಳಕಿನ ಆಕಾರ, ಪ್ರಕಾಶಮಾನತೆ, ಮತ್ತು ಅವನತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ನಿಖರವಾದ ಫೋಟೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. 3D ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮುಖ 3D ಪ್ಯಾಕೇಜ್ಗಳಲ್ಲಿ ಐಇಎಸ್ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ವಶಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ.

ನೀವು ಐಇಎಸ್ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಮತ್ತು ನೈಜ ವಿಷಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಾಗ ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ಬೆಳಕನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಗಂಟೆಗಳ ಸಮಯ ಏಕೆ?

ಸಿ.ಜಿ. ಅರೆನಾ ಐಇಎಸ್ ಲೈಟ್ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನೀಡಲು ಕೆಲವು ಉತ್ತಮ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಉತ್ತಮ ಲೇಖನವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

08 ರ 04

ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳವನ್ನು ಬಳಸಿ

ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳ (ಮಸುಕಾಗಿರುವ ಹಿನ್ನೆಲೆ) ಪರಿಣಾಮಗಳು ನಿಮ್ಮ ಸಲ್ಲಿಸುವಿಕೆಯ ನೈಜತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಸುಲಭವಾದ ಮಾರ್ಗಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿವೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ನಿಜ ಜೀವನ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣದೊಂದಿಗೆ ನಾವು ನಿಕಟವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸುವ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ.

ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳವಿಲ್ಲದ ಆಳವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ನಿಮ್ಮ ವಿಷಯವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದಾಗ ಚಿಮ್ಮಿ ರಭಸದಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು. ಆಳವಾದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ 3D ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಒಳಗೆ ಸಮಯವನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಲು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಫೋಟೊಶಾಪ್ನಲ್ಲಿ ಝ್-ಡೆಪ್ತ್ ಪಾಸ್ ಮತ್ತು ಮಸೂರದ ಮಸುಕು ಬಳಸಿ ಪೋಸ್ಟ್-ಪ್ರೊಡಕ್ಷನ್ನಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು. ಪೋಸ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದರಿಂದ ಇದು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ತ್ವರಿತ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ನೊಳಗೆ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಆಳವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು ನಿಮಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

05 ರ 08

ಕ್ರೋಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಅಬೆರೇಶನ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ

ಹೆಸರು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ರೆಂಡರ್ಸ್ಗೆ ಕ್ರೋಮ್ಯಾಟಿಕ್ ವಿಪಥನ ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ಬಹುಶಃ ಈ ಪಟ್ಟಿಯ ಮೇಲಿನ ಸುಲಭವಾದ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ.

ಒಂದೇ ಕನ್ವರ್ಜೆನ್ಸ್ ಪಾಯಿಂಟ್ನಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಬಣ್ಣದ ಚಾನಲ್ಗಳನ್ನು ಮಸೂರವು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ವಿಫಲವಾದಾಗ ಕ್ರೋಮ್ಯಾಟಿಕ್ ವಿಪಥನವು ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಛಾಯಾಗ್ರಹಣದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಈ ವಿದ್ಯಮಾನವು "ಬಣ್ಣದ ಅಂಚು" ಎಂದು ಪ್ರಕಟವಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಅಂಚುಗಳು ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಕೆಂಪು ಅಥವಾ ನೀಲಿ ರೂಪರೇಖೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ.

ಕ್ರೋಮ್ಯಾಟಿಕ್ ವಿಪಥನವು ಸಿಜಿ ದೀಪದಲ್ಲಿ ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸುವುದಿಲ್ಲವಾದ್ದರಿಂದ, 3D ಕಲಾವಿದರು ಫೋಟೋಶಾಪ್ನಲ್ಲಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಅಥವಾ ಎರಡು ಮೂಲಕ ರೆಂಡರ್ನ ಕೆಂಪು ಮತ್ತು ನೀಲಿ ಚಾನಲ್ ಅನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ನಕಲಿ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ.

ಕ್ರೋಮ್ಯಾಟಿಕ್ ವಿಪಥನವು ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯನ್ನು ಒಂದು ನಿರೂಪಣೆಗೆ ಸೇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಆದರೆ ಪರಿಣಾಮವು ಅತಿಯಾಗಿ ಮುಳುಗಿದಾಗ ಅದು ಒಂದರಿಂದ ಕೂಡಾ ತೆಗೆಯಬಹುದು. ಅದನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಹಿಂಜರಿಯದಿರಿ, ಆದರೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆ ನಿಮ್ಮ ಉತ್ತಮ ಸ್ನೇಹಿತ ಎಂದು ನೆನಪಿಡಿ.

ನಾನು ಹೇಳಿದ್ದಂತೆ, ಕ್ರೋಮ್ಯಾಟಿಕ್ ವಿಪಥನವು ಸಾಕಷ್ಟು ಡಾರ್ನ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲ್ ಟ್ಯುಟೋರ್ಸ್ ಹೇಗೆ ಎರಡು ನಿಮಿಷಗಳ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ:

ಕ್ರೋಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಅಬ್ರೇಷನ್ಗೆ ವಿಷುಯಲ್ ಗೈಡ್

08 ರ 06

ಸ್ಪೆಕ್ಯುಲರ್ ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ

ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಲಾವಿದರು ಸ್ಪೆಕ್ಯೂಲರ್ ಮ್ಯಾಪ್ಗಳನ್ನು ಬಹಳ ಮುಂಚಿನಿಂದ ಬಳಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿಲ್ಲದ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆ.

ಸ್ಪೆಕ್ಯುಲರ್ ನಕ್ಷೆಗಳು ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿ ಎಂಜಿನ್ಗೆ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿಯ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಪೆಕುಲಾರಿಟಿ (ಗ್ಲೋಸ್ನೆಸ್) ಇರಬೇಕು ಮತ್ತು ಅದು ಹೆಚ್ಚು ವಿಸ್ತಾರವಾಗಿರಬೇಕು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ನಾವು ಅದನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತೇವೆ-ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಕೃತಿ ವಸ್ತುಗಳು ಸಮರೂಪದ ಹೊಳಪು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನೀವು ಸ್ಪೆಕ್ಯುಲಾರ್ ಮ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಬಿಟ್ಟಾಗ, ಅದು ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿಯು ಹೇಗೆ ನಿರೂಪಿಸುತ್ತದೆ.

ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಏಕರೂಪದ ಹೊಳಪು (ಮೆರುಗುಗೊಳಿಸಲಾದ ಸೆರಾಮಿಕ್ಸ್, ನಯಗೊಳಿಸಿದ ಮೆಟಲ್) ಹೊಂದಿರುವ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಸಹ ನೀವು ಸ್ಕ್ರಾಚಸ್, ಡಿಂಗ್ಗಳು ಮತ್ತು ಡೆಂಟ್ಗಳಿಂದ ಮೇಲ್ಮೈ ಅಸಮಾನತೆಗಳನ್ನು ತರಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಇನ್ನೂ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು.

07 ರ 07

ಇದು ಅಪ್ ಗ್ರುಂಜ್

ನೀವು ಸಿಜಿ ಆರಂಭಿಕ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದಂತೆ "ಪರಿಪೂರ್ಣತೆಯ ದೋಷ" ಅನ್ನು ಕಾಣುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ಜ್ಞಾಪನೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವವರಿಗೆ: ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳಿಗೆ ಕೆಲವು ಧೂಳು ಮತ್ತು ಗ್ರಿಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಹಿಂಜರಿಯದಿರಿ.

ಹೆಚ್ಚಿನ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ವಸ್ತುಗಳು ಸ್ವಚ್ಛವಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಮೂಲರೂಪವಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸೋಮಾರಿಯಾಗಿ ಬಿಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಫೋಟೋ-ವಾಸ್ತವಿಕತೆಗಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಬಹುತೇಕವಾಗಿ ಹಾಳುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಕೇವಲ ಪಠ್ಯ ಸ್ವರೂಪದ ವಿವರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕಿಲ್ಲ-ನಿಮ್ಮ ಕೆಲವು ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಬಿರುಕುಗಳು ಮತ್ತು ವಿನಾಶವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನೀವು ಎಫ್ಪಿಎಸ್ ಶೈಲಿ ಆಟದ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ.

ನಿಮ್ಮ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ನೀವು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಾಗ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಪರಿಪೂರ್ಣತೆಯ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಿ. ನೀವು ಒಂದು ಹೊಳಪು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ಕೋಣೆ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಲು ಹೋದರೆ ಹೊರತು, ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ನೋಟವನ್ನು ನೆಲೆಸಲು ನಿಮ್ಮ ದೃಶ್ಯದಾದ್ಯಂತ ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ ಕೆಲವು ರಂಗಪರಿಕರಗಳು ಹರಡಿ.

08 ನ 08

ಆಸಿಮೆಟ್ರಿ ಸೇರಿಸಿ

ಒಂದು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಶಿಲ್ಪಕಲೆ ಮಾಡುವಾಗ ಸಮ್ಮಿತಿಯನ್ನು ಆನ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಒಂದು ಮಹಾನ್ ಐಷಾರಾಮಿಯಾಗಿದೆ - ಇದರ ಅರ್ಥವೇನೆಂದರೆ, ಮಾದರಿಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನಾವು ಕೇವಲ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಕಣ್ಣನ್ನು ಇತರರಿಗಿಂತ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಎಡಕ್ಕೆ ಬಲವಾದ ಒಂದು ಜೊತೆ ಕೆನ್ನೆಯ ಬೋನ್ ಸಾಲುಗಳು (ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವರ್ಣಚಿತ್ರಕಾರರು ಮತ್ತು ಶಿಲ್ಪಿಗಳು ತೊಂದರೆಗೊಳಗಾಗಿರುವ ತೊಂದರೆಗಳು).

ಆದರೆ ಅಂತಿಮ ವಿವರವನ್ನು ಪಾಸ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಲು ಸಮಯ ಬಂದಾಗ, ಇದು ಸಮ್ಮಿತಿಯನ್ನು ಆಫ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಅಸಮಪಾರ್ಶ್ವದ ಭಿನ್ನತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಉತ್ತಮ ಕಲ್ಪನೆ.

ಇದು ಭಂಗಿ, ವೇಷಭೂಷಣ, ಅಥವಾ ಪಠ್ಯ ವಿವರವಾಗಿರಲಿ, ಅಸಿಮ್ಮೆಟ್ರಿ ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಜೀವಂತವಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಯಶಸ್ವಿ ಅಂತಿಮ ಚಿತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಇರುತ್ತದೆ.