05 ರ 01
ಮಾಯಾದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ
ಹಲೋ ಮತ್ತೆ ಜನರಾಗಿದ್ದರು! ಲೆಸನ್ 1.2 ಗೆ ಸ್ವಾಗತ, ಅಲ್ಲಿ ನಾವು ಫೈಲ್ ಮ್ಯಾನೇಜ್ಮೆಂಟ್, ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಮಾಯಾದಲ್ಲಿ ಹೆಸರಿಸುವ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತೇವೆ. ಆಶಾದಾಯಕವಾಗಿ ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಮಾಯಾವನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ-ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಿ!
ಫೈಲ್ ಮ್ಯಾನೇಜ್ಮೆಂಟ್ನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ:
ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿರುವಂತೆ , ನೀವು ಮಾಯಾ ದೃಶ್ಯ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನ ಹಾರ್ಡ್ ಡ್ರೈವಿನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಉಳಿಸಬಹುದು. ಆದರೆ ಮಾಯಾ ದೃಶ್ಯ ಫೈಲ್ಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಬಹುದು, ಸರಿಯಾದ ಯೋಜನಾ ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಸರಳವಾದ ವರ್ಡ್ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಅಥವಾ ಪಿಡಿಎಫ್ ಅನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಹಿತಿ ಒಂದೇ ಫೈಲ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ, ಯಾವುದೇ ಮಾಯಾ ದೃಶ್ಯವು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಮತ್ತು ಸರಿಯಾಗಿ ಸಲ್ಲಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಡಜನ್ಗಟ್ಟಲೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಮೂಲ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.
ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ನಾನು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ಒಳಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ನನ್ನ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಕಟ್ಟಡದ ಮಾದರಿ ಸ್ವತಃ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಸಂಯೋಜಿತ ವಿನ್ಯಾಸದ ಫೈಲ್ಗಳು-ಬಹುಶಃ ಸಿರಾಮಿಕ್ ಮಹಡಿ, ಗೋಡೆಯ ವಸ್ತು, ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ಗಾಗಿ ಗಟ್ಟಿಮರದ, ಅಮೃತಶಿಲೆ ಅಥವಾ ಗ್ರಾನೈಟ್ ಕೌಂಟರ್ ಟಾಪ್ಸ್, ಇತ್ಯಾದಿ. ಸರಿಯಾದ ಫೈಲ್ ರಚನೆ ಇಲ್ಲದೆ ಮಾಯಾ ಈ ಸಂಯೋಜಿತ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ಎಳೆಯುವ ಕಷ್ಟ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
ಮಾಯಾದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಯೋಜನೆ ಫೈಲ್ ರಚಿಸಲು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಹಂತಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ.
ಮುಂದೆ ಹೋಗಿ ಮತ್ತು ಮೇಲಿನ ಫೈಲ್ನಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಫೈಲ್ -> ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ -> ಹೊಸ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.
05 ರ 02
ನಿಮ್ಮ ಮಾಯಾ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವುದು
ಹೊಸ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಸಂವಾದದಿಂದ, ಎರಡು ಹಂತಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿದೆ.- ನಿಮ್ಮ ಮಾಯಾ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ: ಮೊದಲ ಆಯ್ಕೆ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ, ಹೆಸರಿನ ಹೆಸರು . ಇದು ಸಾಕಷ್ಟು ವಿವರಣಾತ್ಮಕವಾದ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಮಾಡಬೇಕಾದ ಕೆಲವು ಪರಿಗಣನೆಗಳು ಇವೆ .
ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ಆರಿಸಿದ ಹೆಸರು ನಿಮ್ಮ ಇಡೀ ಮಾಯಾ ಯೋಜನೆಗೆ ಒಟ್ಟಾರೆ ಹೆಸರಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಮಾಯಾದಲ್ಲಿ ನೀವು ತೆರೆದಿರುವ ವೈಯಕ್ತಿಕ ದೃಶ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಅಲ್ಲ. ಅನೇಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಒಂದೇ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ - ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಿಮ್ಮ ಸ್ವತ್ತು ಲೈಬ್ರರಿಗೆ ಕುರ್ಚಿ ಅಥವಾ ಹಾಸಿಗೆ ಮುಂತಾದ ಸರಳವಾದ ಪ್ರಾಪ್ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಬಹುಶಃ ಒಂದು ದೃಶ್ಯ ಫೈಲ್ ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿರುತ್ತೀರಿ.
ಹೇಗಾದರೂ, ನೀವು ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಕಿರುಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ ಅದು ತುಂಬಾ ಭಿನ್ನವಾದ ಕಥೆಯಾಗಿದೆ. ನೀವು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪಾತ್ರಕ್ಕೂ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸನ್ನಿವೇಶ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು, ಜೊತೆಗೆ ಪ್ರತಿ ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ ಒಟ್ಟಾರೆ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಯೋಜನೆಯ ಹೆಸರನ್ನು ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಾ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ, ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ದೃಶ್ಯವಲ್ಲ.
ಹೆಸರಿಸುವ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳ ಕುರಿತಾದ ಸೂಚನೆ:
ನಿಮ್ಮ ಮಾಯಾ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ನೀವು ಹೆಸರಿಸಿದಾಗ, ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಿನ ಹೆಸರಿಸುವಿಕೆಯ ಸಂಪ್ರದಾಯವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವುದು ಅನಿವಾರ್ಯವಲ್ಲ. ನೀವು ಬಹು ವರ್ಡ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಹೆಸರನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಪದಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಬಳಸಲು ಇದು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ. ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದಾದರೂ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ-ನಿಮಗೆ ಅನುಕೂಲಕರವಾದ ಯಾವುದಾದರೂ ಬಳಕೆ!
- ಮೈ ಫೆಂಟಾಸ್ಟಿಕ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್
- My_Fantastic_Project
- ಮೈಫಾಂಟಾಸ್ಟಿಕ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮಾಯಾದಲ್ಲಿ ಬೇರೆಡೆ, ಸ್ಥಳಾವಕಾಶವಿಲ್ಲದೆ ಸ್ಥಿರವಾದ ಮತ್ತು ಓದಬಲ್ಲ ಹೆಸರಿಸುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿ ವಸ್ತುಗಳು, ಅನಿಮೇಷನ್ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು / ಕೀಲುಗಳು, ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಮುಖ್ಯ ವಿವರಣೆಗಾಗಿ ಲೋವರ್ಕೇಸ್ ಅಪ್ಪರೇಸ್ ಕನ್ವೆನ್ಷನ್ನನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಭ್ಯಾಸವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಪಟ್ಟ ವಿವರಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತದೆ.
ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಪೋರ್ಷೆಹೆಡ್ಲೈಟ್_ಲೆಫ್ಟ್ ಮತ್ತು ಪೋರ್ಷೆಹೆಡ್ಲೈಟ್_ೈಟ್ .
ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಹೆಸರಿಸುವಿಕೆಯು ನಿಮಗೆ ಬಿಟ್ಟದ್ದು. ನಿಮ್ಮ ಕಲಾತ್ಮಕ ಹೆಸರುಗಳು ಸ್ಥಿರವಾದ, ವಿವರಣಾತ್ಮಕ, ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿ ಓದಬಲ್ಲವು ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ , ನೀವು ಎಂದಾದರೂ ಮತ್ತೊಂದು ಕಲಾವಿದನಿಗೆ ಮಾದರಿ ಅಥವಾ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ರವಾನಿಸಬೇಕಾದರೆ.
05 ರ 03
ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಫೋಲ್ಡರ್ ರಚನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ
ಹೊಸ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಸಂವಾದದಲ್ಲಿ ವ್ಯವಹಾರದ ಎರಡನೆಯ ಕ್ರಮವು ನಿಮ್ಮ ಮಾಯಾ ಯೋಜನೆಯ ಫೋಲ್ಡರ್ ರಚನೆಯೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತದೆ.
ಡೀಫಾಲ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ .
ಈ ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಒತ್ತುವ ಮೂಲಕ ಮಾಯಾ ನಿಮ್ಮ ಹಾರ್ಡ್ ಡ್ರೈವಿನಲ್ಲಿ ನೀವು ಮೊದಲು ಸೂಚಿಸಿದ ಹೆಸರನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಒಂದು ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಫೋಲ್ಡರ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಫೋಲ್ಡರ್ ಒಳಗೆ, ಮಾಯಾ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಡೇಟಾ, ದೃಶ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಅನೇಕ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ.
ನೀವು ವಿಂಡೋಸ್ ಅಥವಾ ಮ್ಯಾಕ್ ಒಎಸ್ಎಕ್ಸ್ನ ಒಳಗೆ ನಿಮ್ಮ ಮಾಯಾ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಫೈಲ್ಗಳ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಕುತೂಹಲವಿದ್ದರೆ, ಪ್ರಮಾಣಿತ ಮಾಯಾ ಅಳವಡಿಕೆಯಲ್ಲಿನ ವಿಶಿಷ್ಟ ಹಾದಿ ಕೆಳಕಂಡಂತಿರುತ್ತದೆ:
ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ಸ್ -> ಮಾಯಾ -> ಯೋಜನೆಗಳು -> ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್
ಮಾಯಾ ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಫೋಲ್ಡರ್ನಲ್ಲಿ 19 ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದರೂ ಸಹ, ತಂತ್ರಾಂಶವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಲೆಗ್ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಸರಿಯಾದ ಮಾಹಿತಿಯು ಸರಿಯಾದ ಫೋಲ್ಡರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹವಾಗುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಹೇಗಾದರೂ, ನೀವು ಕನಿಷ್ಠ ಈ ಮೂರು ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದಿರಲಿ:
- ದೃಶ್ಯಗಳು: ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ನಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ವಿಭಿನ್ನ ದೃಶ್ಯಗಳಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಉಳಿಸುವ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುವುದು.
- ಚಿತ್ರಗಳು: ಯಾವುದೇ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಉಲ್ಲೇಖ ಚಿತ್ರಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಸ್ಫೂರ್ತಿಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಶೇಖರಿಸಿಡಲು ಒಳ್ಳೆಯ ಸ್ಥಳವಾಗಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಯೋಜನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಫೈಲ್ಗಳಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ದೃಶ್ಯವು ಸಲ್ಲಿಸಿದಾಗ ಮಾಯಾ ಪ್ರವೇಶಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
- ಮೂಲವಸ್ತುಗಳು: ಮಾಯಾ ನೇರವಾಗಿ ಸಮಯವನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು (ಬಂಪ್ ಮ್ಯಾಪ್ಗಳು, ಸಾಮಾನ್ಯ ನಕ್ಷೆಗಳು, ಕಣದ ಸ್ಪ್ರೈಟ್ಗಳಂತೆ) ಎಲ್ಲಾ ವಿನ್ಯಾಸ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಶೇಖರಿಸಿಡಬೇಕು.
ನೀವು ಬಳಕೆಯ ಡಿಫಾಲ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಸ್ವೀಕರಿಸಿ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಸಂವಾದ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಮುಚ್ಚುತ್ತದೆ.
05 ರ 04
ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ
ಸರಿ. ನಾವು ಬಹುತೇಕ ಇವೆ, ಕೇವಲ ಎರಡು ತ್ವರಿತ ಹಂತಗಳು ಮತ್ತು ನೀವು ಕೆಲವು ಮೂಲ 3D ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.
ಫೈಲ್ ಮೆನುವಿನಲ್ಲಿ ಹೋಗಿ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ -> ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ.
ಇದು ನಿಮ್ಮ ಕೋಶದಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಯೋಜನೆಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಒಂದು ಸಂವಾದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ತರುವುದು. ನೀವು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿರುವ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿ ಮತ್ತು ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ. ಇದನ್ನು ಮಾಡುವುದರಿಂದ ದೃಶ್ಯ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಲು ಫೋಲ್ಡರ್ ಯೋಜನೆಯು ಮಾಯಾಗೆ ಹೇಳುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಎಲ್ಲಿ ನೋಡಲು, ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ನೂಕುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ.
ನೀವು ಹೊಸ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿದರೆ, ಈ ಹಂತವು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಅವಶ್ಯಕವಲ್ಲ. ಹೊಸದನ್ನು ರಚಿಸಿದಾಗ ಮಾಯಾ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನೀವು ಹೊಸದನ್ನು ರಚಿಸದೆಯೇ ಯೋಜನೆಗಳ ನಡುವೆ ಬದಲಿಸಿದರೆ ಈ ಹಂತವು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ .
ನೀವು ಕೇವಲ ಹೊಸ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸದ ಹೊರತು ಮಾಯಾವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ಯಾವಾಗಲೂ ನಿಮ್ಮ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಇದು ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸವಾಗಿದೆ
05 ರ 05
ನಿಮ್ಮ ಮಾಯಾ ದೃಶ್ಯ ಫೈಲ್ ಉಳಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ
ಮುಂದಿನ ಪಾಠಕ್ಕೆ ತೆರಳುವ ಮೊದಲು ನಾವು ಮಾಡಬೇಕಾದ ಕೊನೆಯ ವಿಷಯವು ಮಾಯಾ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಹೇಗೆ ಉಳಿಸುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡೋಣ.
ಫೈಲ್ -> ಸೇವ್ ಸೀನ್ಗೆ ಹೋಗಿ ಉಳಿಸು ಸಂವಾದವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು.
"Save as" ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ನೀವು ತುಂಬಬೇಕಾದ ಎರಡು ನಿಯತಾಂಕಗಳಿವೆ: ಫೈಲ್ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರ.
- ಫೈಲ್ ಹೆಸರು: ನಾನು ಹಿಂದೆ ಹೇಳಿದ ಅದೇ ಹೆಸರಿಸುವ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಮುಂದೆ ಹೋಗಿ ನಿಮ್ಮ ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡಿ. ನನ್ನ ಮಾದರಿಯು ಈಗ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಮಾಯಾ, ಯಾವುದೇ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನಂತೆ, ಡೇಟಾ ಭ್ರಷ್ಟಾಚಾರಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿರೋಧವಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ, ಕಾಲಕಾಲಕ್ಕೆ ನನ್ನ ದೃಶ್ಯಗಳ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಲು ನಾನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೇನೆ. ಹಾಗಾಗಿ ಅದೇ ಹೆಸರಿನ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನನ್ನ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಪುನಃ ಬರೆಯುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ನಾನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೆಲಸದ ಹರಿವಿನ ತಾರ್ಕಿಕ ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ಬಂದಾಗ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗಿ "ಉಳಿಸು". ನನ್ನ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ನೀವು ನೋಡಿದರೆ, ನೀವು ಈ ರೀತಿ ಕಾಣಬಹುದು:
- characterModel_01_startTorso
- characterModel_02_startLegs
- characterModel_03_start ಆರ್ಮ್ಸ್
- characterModel_04_startHead
- characterModel_05_refineTorso
- characterModel_06_refineHead
- ಆದ್ದರಿಂದ ಮತ್ತು ಮುಂದಕ್ಕೆ.
ಈ ರೀತಿಯ ವಿವರಗಳನ್ನು ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿ ಏಕೆಂದರೆ ನಿಮ್ಮ ವಿಭಿನ್ನ ದೃಶ್ಯ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದ ಆದೇಶವನ್ನು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ, ಆ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಏನು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ನಿಮಗೆ ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಕಲ್ಪನೆ ಇದೆ.
ನಿಮ್ಮ ದೃಶ್ಯ ಫೈಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ವಿವರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಲಿ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೋ ಎಂಬುದು ನಿಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಕಾಲಕಾಲಕ್ಕೆ "ಉಳಿಸು" ಎಂದು ನಾನು ಬಲವಾಗಿ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಪಾತ್ರ MOD_0_06 ಭ್ರಷ್ಟಗೊಂಡಾಗ ಆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ನೀವು ಯಾವಾಗಲೂ ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ , ಮತ್ತೆ ಮರಳಲು. ನಿಮ್ಮ 3D ತಯಾರಿಕೆಯ ವೃತ್ತಿಜೀವನದ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಹೃದಯ ಭಾಗವನ್ನು ನೀವು ಉಳಿಸುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ನಾನು ಖಾತರಿ ನೀಡುತ್ತೇನೆ.
- ಫೈಲ್ ಕೌಟುಂಬಿಕತೆ: ಎರಡು ರೀತಿಯ ಮಾಯಾ ದೃಶ್ಯ ಫೈಲ್ಗಳಿವೆ, ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಇದು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
- ಮಾಯಾ ಅಸ್ಕಿ (. ಮಾ)
- ಮಾಯಾ ಬೈನರಿ (.mb)
ನೀವು ಬಳಸುವ ದೃಶ್ಯ ಫೈಲ್ ಪ್ರಕಾರವು ನಿಮ್ಮ ಪ್ರದರ್ಶಿತ ಚಿತ್ರದ ಫಲಿತಾಂಶದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ. ಮಾಯಾ ಅಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ಮಾಯಾ ಬೈನರಿ ಕಡತಗಳೆರಡೂ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಬೈನರಿ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಸಾಂಖ್ಯಿಕ ಮೌಲ್ಯಗಳಾಗಿ ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಮತ್ತು ಮಾನವ ಕಣ್ಣಿಗೆ ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ) ಆದರೆ ASCII ಫೈಲ್ಗಳು ಮೂಲ (ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ) ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ.
.mb ಫೈಲ್ಗಳ ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ಅವುಗಳು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಿಂದ ಬೇಗನೆ ಓದಬಹುದು. ಇದರ ಪ್ರಯೋಜನ .ಮತ್ತು ಎಂಇಎಲ್ (ಮಾಯಾದ ಸ್ಥಳೀಯ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟಿಂಗ್ ಭಾಷೆ) ಯೊಂದಿಗೆ ಪರಿಣಿತರಾದ ಯಾರಾದರೂ ಕೋಡ್ ಹಂತದಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಬದಲಿಸಬಹುದು. ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕೊಡುಗೆ ಯಾರೋ ಮಾಯಾ ASCII ನಿಂದ ಭ್ರಷ್ಟ ಕಡತದ ಬಳಸಬಹುದಾದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯಬಹುದು, ಆದರೆ ಮಾಯಾ ಬೈನರಿ ಜೊತೆ ಇದು ಅಸಾಧ್ಯ.
ಸಾಕಷ್ಟು ಸಿದ್ಧಾಂತ. ಇದೀಗ, ಮಾಯಾ ASCII ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು Save As ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ. ನಾವು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿರುವೆಂದರೆ ಕಡತದ ಗಾತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಕಾರಣವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು MEL ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟಿಂಗ್ ಎಂಬುದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆರಂಭಿಕರು ತಂತ್ರಾಂಶದೊಂದಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಚಿತವಾಗಿರುವವರೆಗೆ ಸ್ಪರ್ಶಿಸದಿರುವ ವಿಷಯ.
ಈ ಪಾಠಕ್ಕಾಗಿ ಅದು ಅಷ್ಟೆ. ನೀವು ಸಿದ್ಧರಾಗಿರುವಾಗ, ಪಾಠ 1.3 ಮುಂದುವರಿಸಿ ಅಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಹಾಕಬೇಕು ಎಂದು ನಾವು ನಿಮಗೆ ತೋರಿಸುತ್ತೇವೆ!