ಒಂದು ಮಾದರಿಯ ಉರುಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಯುವಿ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು
ಏನು ಚಲಿಸುತ್ತಿದೆ?
ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ, ಇತ್ತೀಚಿಗೆ ಮುಕ್ತಾಯಗೊಂಡ 3D ಮಾದರಿಯು ಖಾಲಿ ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ನಂತೆಯೇ-ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಪ್ಯಾಕೇಜುಗಳು ಇದನ್ನು ಸಮವಾಗಿ ಬೆಳಕು, ಬೂದುಬಣ್ಣದ ತಟಸ್ಥ ಬಣ್ಣವಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಪ್ರತಿಫಲನಗಳು, ಯಾವುದೇ ಬಣ್ಣ, ಯಾವುದೇ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳಿಲ್ಲ. ಕೇವಲ ಹಳೆಯ ಹಳೆಯ, ನೀರಸ ಬೂದು.
ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ, ಈ ಮಾದರಿಯು ಅಂತಿಮ ನಿರೂಪಣೆಯಲ್ಲಿ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದು ಮಾದರಿಯು ಬೂದುಬಣ್ಣದ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ನೆರಳಿನಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣ ವಿವರವಾದ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಿನೆಮಾ ಮತ್ತು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣುವ ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ಹೇಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ?
ಯು.ವಿ. ಲೇಔಟ್ಗಳ , ವಿನ್ಯಾಸ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಶೇಡರ್ ಕಟ್ಟಡವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮೇಲ್ಛಾವಣಿ , 3D ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ನ ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ವಿವರಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಒಟ್ಟಾರೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ.
ಟೆಕ್ಸ್ಚರಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಷೇಡರ್ ತಜ್ಞರ ಕೆಲಸವು ಮಾಡೆಲರ್ ಅಥವಾ ಆನಿಮೇಟರ್ಗಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಚಿತ್ತಾಕರ್ಷಕ ಶಬ್ದವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಫಲಪ್ರದವಾಗುವಂತೆ 3D ಚಿತ್ರ ಅಥವಾ ಆಟವನ್ನು ತರುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಅವರು ಸಮಾನವಾಗಿ ಸಾಧನವಾಗಿರುತ್ತಾರೆ.
ತನ್ನ ವರ್ಣರಂಜಿತ, ಚಿಪ್ಪುಗಳುಳ್ಳ ಚರ್ಮವಿಲ್ಲದೆ ರಾಂಗೊವನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಅಥವಾ ವಾಲ್- E ತನ್ನ ವಿಲಕ್ಷಣವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಮತ್ತು ಧರಿಸಿರುವ ಬಣ್ಣದ ಕೆಲಸವಿಲ್ಲದೆ. ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ವರ್ಣಚಿತ್ರಕಾರರು ಮತ್ತು ಶೇಡರ್ ಬರಹಗಾರರ ಉತ್ತಮ ತಂಡವಿಲ್ಲದೆ ಯಾವುದೇ ಸಿಜಿ ಉತ್ಪಾದನೆಯು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಫ್ಲಾಟ್ ಮತ್ತು ಮನವರಿಕೆಯಾಗದಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ.
ಛಾಯೆ ಮತ್ತು ಟೆಕ್ಸ್ಚರಿಂಗ್ ಒಂದೇ ನಾಣ್ಯದ ಎರಡು ಬದಿಗಳಾಗಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಅವು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನವಾದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಅದರ ಸ್ವಂತ ಚರ್ಚೆಗೆ ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ. ಈ ಮೊದಲ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ, ನಾವು UV ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಹೋಗುವ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಚರ್ಚಿಸುತ್ತೇವೆ. ಭಾಗ ಎರಡು ನಾವು ವಿನ್ಯಾಸ-ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ವಿವರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತೇವೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ನಾವು ಛೇಡರ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ಗಳ ತ್ವರಿತ ನೋಟದಿಂದ ಸರಣಿಯನ್ನು ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ.
ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಿಚ್ಚಿಡುವುದು ಮತ್ತು ಯುವಿ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು
1974 ರಲ್ಲಿ ಎಡ್ ಕ್ಯಾಟ್ಮಲ್ ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಟೆಕ್ಸ್ಟರ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಆಕರ್ಷಕವಾದ ಪ್ರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಪದಗಳಲ್ಲಿ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಹಾಕಲು, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಅದರ ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸುವ ಮೂಲಕ ಬಣ್ಣವನ್ನು (ಅಥವಾ ಇತರ ಮಾಹಿತಿ) 3D ಮಾದರಿಗೆ ಸೇರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ.
ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಿನ್ಯಾಸದ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಒಂದು ಮಾದರಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ, ಮೊದಲಿಗೆ ಅದನ್ನು ಬಿಡಿಸಬೇಕಾದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸ ಕಲಾವಿದರೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕಾರ್ಯಕಾರಿ UV ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ನೀಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
- ಯು.ವಿ.ವಿ ವಿನ್ಯಾಸವು ಒಂದು 3D ಮಾದರಿಯ ದೃಶ್ಯ ನಿರೂಪಣೆಯಾಗಿದ್ದು, ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಚಪ್ಪಟೆಯಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಸಮತಲದಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬಿಂದುವನ್ನು UV ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 3D ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಶೃಂಗವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ಯುವಿ ವಿನ್ಯಾಸದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯೊಳಗಿನ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ. UV ಲೇಔಟ್ ತೋರುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸುವ ಸುಲಭ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ಇದು:
- ನೀವು ಎಂದಾದರೂ ಘನವನ್ನು ಕಾಗದದಿಂದ ಹೊರತೆಗೆದಿದ್ದೀರಾ? ಹಾಗಿದ್ದಲ್ಲಿ, ಅದನ್ನು ಘನವಾಗಿ ಸರಿಯಾಗಿ ಪದರ ಮಾಡಲು ನೀವು ಕಾಗದದೊಳಗೆ ಕತ್ತರಿಸಲು ಬೇಕಾದ ಆಕಾರದ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಿ-ಇದು ಬಹುಶಃ ಕ್ರಾಸ್, ನಾಲ್ಕು ಘಟಕಗಳು (ಮುಖಗಳು) ಎತ್ತರ ಮತ್ತು ಮೂರು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಆ ಕಾಗದದ ಘನವು ಒಂದು 3D ಮಾದರಿಯಾಗಿದ್ದರೆ, ಪ್ರತಿ ಪಟ್ಟು ತುದಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ , ಪ್ರತಿ ಮೂಲೆಯೂ ಶೃಂಗವಾಗಿರುತ್ತದೆ , ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಚಪ್ಪಟೆಯಾದ ಪ್ರದೇಶವು ಒಂದು ಮುಖವಾಗಿರುತ್ತದೆ . ಒಂದು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅನಾವರಣಗೊಳಿಸುವುದು ಬಹಳ ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆರು ಮುಖಗಳಿಗಿಂತಲೂ ಚಪ್ಪಟೆಯಾಗಿರುತ್ತದೆ.
- ಅನಾವರಣಗೊಳಿಸುವುದು: ಪ್ರತಿ ಪಾಲಿಗೊನಲ್ ಮುಖವನ್ನು ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ UV ಕಕ್ಷೆಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ. UV ಕಕ್ಷೆಗಳು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ಮತ್ತು 5000 x 512 ನಿಂದ 6000 ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳವರೆಗಿನ ಎಲ್ಲಾ ಮಾರ್ಗಗಳಿರುವ ಒಂದು ಚದರ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಇಮೇಜ್ನಂತೆ ರಫ್ತು ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ. ಮಾದರಿಗೆ ವಿನ್ಯಾಸ ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಬಣ್ಣಿಸುವ ಅಥವಾ ರಚಿಸುವ ಕಲಾವಿದನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾನೆ ವಿನ್ಯಾಸ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ.
- ಕಾರ್ಯಕಾರಿ ಯುವಿ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು: ಮಾದರಿಯ UV ಕಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಹೊರಹಾಕುವ ವಿಧಾನವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೂರು ಶ್ರೇಣೀಕೃತವಾಗಿದೆ:
- ಕಲಾವಿದ ಮೊದಲು ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಮುಖದ ಗುಂಪನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಆ ಮುಖಗಳಿಗೆ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಕೆಲಸವನ್ನು ಆಧಾರವಾಗಿರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ಲ್ಯಾನರ್ ಅಥವಾ ಸಿಲಿಂಡರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ನ ಆಕಾರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ:
- ಪ್ಲ್ಯಾನರ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್: ಒಂದು ಗೋಡೆಯ ಅಥವಾ ನೆಲದಂತೆಯೇ ಸಮತಟ್ಟಾದ ಮೇಲ್ಮೈಯು ಪ್ಲ್ಯಾನರ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ 3D ಮೇಲ್ಮೈ ಒಂದೇ ದಿಕ್ಕಿನಿಂದ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕ್ಯಾಮರಾದಿಂದ) ಚಪ್ಪಟೆಯಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ಲ್ಯಾನರ್ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳೊಂದಿಗಿನ ಒಂದು ನಿಷೇಧವು ಇದು ಒಂದು ಮಾದರಿಯ ಮೂಲಕ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಚಪ್ಪಟೆಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ-ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಇಡೀ ಘನಕ್ಕೆ ಒಂದು ಪ್ಲ್ಯಾನರ್ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿದರೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ UV ಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದಾಗಿರುತ್ತದೆ.
- ಬಾಗಿದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಿಗೆ ಒಂದು ಸಿಲಿಂಡರಾಕಾರದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವು ಸೂಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನೀವು ಟ್ಯೂಬ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಅಂತ್ಯದಿಂದ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಕಟ್ ಮಾಡಿದಂತೆ ಮತ್ತು ಫ್ಲಾಟ್ ಆಗುವವರೆಗೂ ಅದನ್ನು ಬಿಚ್ಚಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇತರ ಪ್ರಕಾರದ ಯೋಜನೆಗಳು ಕೂಡ ಇವೆ, ಆದರೆ ಚರ್ಚಿಸಿದ ಇಬ್ಬರೂ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ.
- ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ಸಮತಟ್ಟಾದ ಅಥವಾ ಸಿಲಿಂಡರಾಕಾರದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು ಅಪರೂಪವಾಗಿ ತೃಪ್ತಿದಾಯಕ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಇದನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು, ಓರ್ವ ಮಾಡೆಲರ್ ತಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಎಳೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ UV ಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕಲಾವಿದನು UV ಲೇಔಟ್ ಅನ್ನು ಕೈಯಾರೆ ತಿರುಚುತ್ತಾನೆ. ಉತ್ತಮ UV ವಿನ್ಯಾಸವು ಸ್ತರಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಮೀಟರ್ನ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿನ್ಯಾಸದ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಮೀಸಲಾದ ವಿನ್ಯಾಸದ ನಿರ್ಣಯವನ್ನು ಮೀಸಲಿಡುವುದು, ಪಾತ್ರದ ಮುಖದಂತೆ, ಅಥವಾ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅವರ ಉಡುಪಿನ / ರಕ್ಷಾಕವಚದ ಅಲಂಕೃತ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
- ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಮಾದರಿಯ ಎಲ್ಲಾ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳಿಗೆ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಕಲಾವಿದ ನಂತರ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮಾಡುವ ಬಗ್ಗೆ ಅಥವಾ UV ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸಲು ಸ್ತರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ, ಒಳ್ಳೆಯ ಸಂಘಟಿತ ಯುವಿ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು.
ಮತ್ತು ಅದು ಇಲ್ಲಿದೆ! ಮಾದರಿಯು ಬಿಚ್ಚಿದ ನಂತರ, ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ವರ್ಣಚಿತ್ರ ವರ್ಣಚಿತ್ರಕಾರರ ಕೈಗೆ ಇಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವರು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ UV ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೇಲೆ ವಿವರವಾದ ಚಿತ್ರ ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ.