ಮಾಯಾದಲ್ಲಿ ಆಂಬಿಯೆಂಟ್ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು

ಶೇಡರ್ ಪಾಕವಿಧಾನ ಸರಣಿ

ಗ್ಯಾಜೆಟ್ಗಳ ಮೂಲೆಗಳಲ್ಲಿ, ಪಾಕಸೂತ್ರಗಳು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಬಹಳಷ್ಟು ಅರ್ಥವನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನಾನು ನಿಂಬೆ ಮೆಣಸಿನಕಾಯಿ ಚಿಕನ್ ಅಡುಗೆಗಾಗಿ ಸಲಹೆಯನ್ನು ಅಗೆದು ಮಾಡುವಾಗ ಬೇರೆ ರಾತ್ರಿ ನನಗೆ ಸಂಭವಿಸಿದೆ, ನಾನು ಬೇರೆ ರೀತಿಯ ಪಾಕವಿಧಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸರಣಿಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು - ಶೇಡರ್ ಪಾಕವಿಧಾನಗಳು .

ಇಡೀ "ಅಡುಗೆಪುಸ್ತಕಗಳು" ಮಾಯಾ, ಯುಡಿಕೆ, ಡಿಡಿಎಸ್ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್, ವ್ರೇ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಛಾಯೆಗಳ ಮೇಲೆ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ.

ಇದು ಬಹಳಷ್ಟು ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಮತ್ತು ಒಳ್ಳೆಯ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ! ಮರದ, ಗಾಜು, ಕಲ್ಲು, ಅಥವಾ ಸೆರಾಮಿಕ್ ಟೈಲ್ಗಳಂತಹ ನೈಜ ಲೋಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನದಲ್ಲಿ "ಸ್ಪೆಕ್ಯುಲರ್ ಸ್ಟ್ರೆಸ್" ಮತ್ತು "ಡಿಫ್ಯೂಸ್ ತೂಕ" ನಂತಹ ಶ್ರೇಷ್ಠ ನಿಯತಾಂಕಗಳ ಒಂದು ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಟ್ವೀಕಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು ಸುಲಭದ ಕೆಲಸವಲ್ಲ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಇಲ್ಲಿ ನಾವು.

ಸುತ್ತುವರಿದ ಮುಚ್ಚುವಿಕೆಯಿಂದ ಆರಂಭಗೊಂಡು, ಕೆಲವು ಸಾಮಾನ್ಯ ನೈಜ-ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಕೆಲವು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ನಾವು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇವೆ, ಅದು ಕೆಳಗೆ ಉಗುರು ಕಠಿಣವಾಗಿದೆ. ಈ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ನಾವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮಾಯಾವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ, ಆದರೂ ನಾವು ಅನ್ರಿಯಲ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್ ಕಿಟ್ಗೆ ಸಮಯ ಅಥವಾ ಎರಡು ಸಮಯವನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು. ಈ ಸರಣಿಯ ಕುರಿತು ನಾವು ಉತ್ಸುಕರಾಗಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಅದನ್ನು ಓದುತ್ತಿರುವಂತೆ ಹೆಚ್ಚು ಬರೆಯುವಷ್ಟು ಕಲಿಯಲು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ!

02 ರ 01

ಆಂಬಿಯೆಂಟ್ ಅಂತ್ಯ ಏನು?

ಅಮೆರಿಕನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ / ಗೆಟ್ಟಿ ಇಮೇಜಸ್ ಗೆಟ್ಟಿ ಇಮೇಜಸ್

ಹೆಸರನ್ನು ನೀವು ಮೂರ್ಖನನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಬಾರದು-ಸುತ್ತುವರಿದ ಮುಚ್ಚುವಿಕೆ ನಿಜವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲು ಬಹಳ ಸರಳವಾದ ವಸ್ತುವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಅಚ್ಚರಿಗೊಳಿಸುವ ಮುಖ್ಯವಾದದ್ದು.

ಕೆಲಸ-ಪ್ರಗತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಚಿತ್ರಣಗಳನ್ನು ಸಲ್ಲಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ AO ಮಾತ್ರ (ಸಾಕಷ್ಟು ವಿಶ್ವವ್ಯಾಪಿಯಾಗಿ) ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಮಿಶ್ರಗೊಬ್ಬರ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸ ಚಿತ್ರಕಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಬೇಸ್ ಪಾಸ್ ಆಗಿ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ "ನೆಲದ" ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ .

ಆಂಬಿಯೆಂಟ್ ಮುಚ್ಚುವಿಕೆಯು ಸ್ವಯಂ-ಛಾಯೆಯ ವಸ್ತುವಾಗಿದ್ದು, ನಿಮ್ಮ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಬೆಳಕು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ಅದು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಸಿದ್ಧಾಂತದಲ್ಲಿ, ಇದು ಜಾಗತಿಕ ಬೆಳಕನ್ನು ಮೂಲಭೂತ ಅಂದಾಜು ಮಾಡುವುದು, ಮತ್ತು ಒಂದು ಕೋಣೆಯ ಅಥವಾ ಪರಿಸರದ ಸುತ್ತ ಬೆಳಕು ಹರಡುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅನುಕರಿಸುವ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ.

ಆಂಬಿಯೆಂಟ್ ಮುಚ್ಚುವಿಕೆಯು ಎಲ್ಲಿಯಾದರೂ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾದ ಗಾಢವಾಗುವುದರೊಂದಿಗೆ "ಮೃದು-ನೆರಳಿನ" ನೋಟವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಎರಡು ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ಸಮೀಪದಲ್ಲಿದೆ ಅಥವಾ ಸಂಪರ್ಕ (ಕೋಣೆಯ ಮೂಲೆಗಳು, ವಸ್ತುಗಳ ಕೆಳಭಾಗ, ಉತ್ತಮ ವಿವರಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ). ಆವರಿಸಿರುವ ಮುಚ್ಚುವಿಕೆಯ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ "ಮಣ್ಣಿನ ರೆಂಡರ್ಸ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳೆಂದರೆ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಣ್ಣಿನ ಹೋಲಿಕೆಯನ್ನು.

ಕಳೆದ ವರ್ಷದ ಒಂದು ಕಾರ್ಯಾಗಾರಕ್ಕೆ ನಾನು ಮಾಡಿದ ಮಾದರಿಯೆಂದರೆ , ಮಾದರಿಯ ರೂಪವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಸುತ್ತುವರಿದ ಮುಚ್ಚುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ (ಡಿಯಾಗೋ ಅಲ್ಮಾಜನ್ ಅವರಿಂದ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ).

02 ರ 02

ಆಂಬಿಯೆಂಟ್ ಅಂತ್ಯಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಶೇಡರ್ ರಚಿಸುವುದು:


ಮೂಲ ಪ್ರಗತಿ ಚಿತ್ರಗಳಿಗಾಗಿ ಸುತ್ತುವರಿದ ಮುಚ್ಚುವಿಕೆಯ ಛಾಯೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಬಹಳ ಸುಲಭ, ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ UV ಗಳು, ವಿನ್ಯಾಸ ನಕ್ಷೆಗಳು ಅಥವಾ ಬೆಳಕಿನ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ.

ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಜಾರಿಗೆ ತರಲು ಅನೇಕ ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ನಾನು ಇಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸುವ ಒಂದು ಒಳ್ಳೆಯ ಮತ್ತು ನೇರವಾದದ್ದು, ಕೇವಲ ಒಂದೇ ಮಾನಸಿಕ ರೇ ನೋಡ್ ಮತ್ತು ಮೂಲಭೂತ ಲ್ಯಾಂಬರ್ಟ್ ವಸ್ತು.

ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಹಂತ ಹಂತದ ವಿವರಣೆ ಇಲ್ಲಿದೆ.

ಹೈಪರ್ಶೇಡ್ ವಿಂಡೋವನ್ನು ತೆರೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಲ್ಯಾಂಬರ್ಟ್ ವಸ್ತು ರಚಿಸಿ.

ವಸ್ತುಕ್ಕೆ ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡಿ-ನಾನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ambientOcclusion_mat ನಂತಹದನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ .

ಅದರ ವಸ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಲು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಡಬಲ್ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ. ಛೇಡರ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ನಾವು ಹೊಂದಿಸುವ ಸ್ಥಳವಾಗಿದೆ.

ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ವಸ್ತುವು ಹರಡಿರುವ ಬಣ್ಣವು ತಟಸ್ಥ ಬೂದು ಬಣ್ಣದ್ದಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನಮ್ಮ ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳು ಸ್ಫೋಟಗೊಳ್ಳಲು ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಬಣ್ಣ ಬಣ್ಣದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್ನ ಗಾಢವಾದ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಲು ಹೋಗುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಬಣ್ಣದ ಗುಣಲಕ್ಷಣದ ಮೇಲೆ HSV ಮೌಲ್ಯಕ್ಕೆ 0, 0, .38 ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ಆದರೆ ಇದು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆದ್ಯತೆಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ.

ನಾವು ಮಾಡಬೇಕಾದ ಮುಂದಿನ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಸುತ್ತುವರಿದ ಮುಚ್ಚುವ ನೋಡ್ ಅನ್ನು ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರಕಾಶಮಾನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಪ್ಲಗ್ ಮಾಡಿ.


ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಇನ್ಪುಟ್ನ ನಂತರದ ಗುರುತು ಹಾಕಿದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ. ಇದು ರೆಂಡರ್ ನೋಡ್ ವಿಂಡೋವನ್ನು ತರುವುದು.

ಮಾನಸಿಕ ರೇ ಟ್ಯಾಬ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ mib_amb_occlusion ಅನ್ನು ಹುಡುಕಿ. ಅದನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ, ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಪರದೆಯ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಗುಣಲಕ್ಷಣ ಸಂಪಾದಕದಲ್ಲಿ ನೋಡ್ ತೆರೆಯುತ್ತದೆ.

ನೀವು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ನೋಡಬೇಕು-ನಮಗೆ ಮುಖ್ಯವಾದ ಮಾದರಿಗಳು, ಪ್ರಕಾಶಮಾನ / ಗಾಢವಾದ, ಹರಡುವಿಕೆ, ಮತ್ತು ಗರಿಷ್ಠ ಅಂತರ, ಆದರೆ ನಾವು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಏಕೈಕ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಮಾದರಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ.

ಸುತ್ತುವರಿದ ಮುಚ್ಚುವಿಕೆಯ ನೋಡ್ನಲ್ಲಿ, ಮಾದರಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ನಿಮ್ಮ ರೆಂಡರ್ನಲ್ಲಿ ಶಬ್ದದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ.

16 ಅಥವಾ 32 ರ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಹೋಗುವಿಕೆಯು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಧಾನ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ 64 ಅಥವಾ 128 ರೀತಿಯ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದರಿಂದ ತುಂಬಾ ಮೃದುವಾಗಿರುತ್ತದೆ. 32 ಮಾದರಿಗಳು ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ಸಂತೋಷವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನಾನು ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಯೋಜನೆ ಇದ್ದರೆ ನಾನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 64 ಅಥವಾ 128 ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ.

ಭಿನ್ನತೆಗಳಿಗೆ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಕೆಲವು ಮಾದರಿ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವುವನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ-ನೀವು ವರ್ಣಪಟಲದ ಕೆಳಗಿನ ತುದಿಯಲ್ಲಿ ಧಾನ್ಯದ ನೋಟವನ್ನು ಕಾಣುವಿರಿ.

ನಾನು ಒಂದು ಹೊರಾಂಗಣ ಪರಿಸರವನ್ನು ಬಳಸಿದೆ ಇಲ್ಲಿ ನಾನು ತುಸುಹೊತ್ತು ಹಿಂದೆ ಮಾಯಾ ಮೂಲದ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ, ಮತ್ತು ಸುತ್ತುವರಿದ ಮುಚ್ಚುವಿಕೆ 64 ಮತ್ತು 128 ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಲ್ಲಿಸುತ್ತದೆ. ಸುತ್ತುವರಿದ ಮುಚ್ಚುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರವು ಎಷ್ಟು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನೋಡಿರಿ?

ನೀವು ಬಯಸಿದಲ್ಲಿ ಇತರ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಕೂಡಾ ಪ್ಲೇ ಮಾಡಬಹುದು:


ನಿಮ್ಮ ರೆಂಡರ್ನಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಮತ್ತು ಗರಿಷ್ಟ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಳಪು ಮತ್ತು ಗಾಢ ನಿಯಂತ್ರಣ. ನಿಮ್ಮ ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳು ಹಾರಿಹೋಗಿವೆ ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ನೆರಳುಗಳು ಸಿಲುಕಿಹೋಗಿವೆ ಎಂದು ನೀವು ಕಂಡುಕೊಂಡರೆ, ನೀವು ಈ ಸ್ಲೈಡರ್ಗಳನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು. ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಗರಿಷ್ಟ ದೂರವು ನಿಮ್ಮ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಗಾಢ ಮೌಲ್ಯಗಳ ನಡುವೆ ಬಿರುಕು / ಮುಚ್ಚುವಿಕೆಯ ದೂರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಹೋಗುತ್ತೀರಾ! ಆಶಾದಾಯಕವಾಗಿ ನೀವು ಸುತ್ತುವರಿದ ಮುಚ್ಚುವಿಕೆ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಕಲಿತಿದ್ದೀರಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನಿಮ್ಮ 3 ಡಿ ದೃಶ್ಯಗಳಿಗೆ ಒಳ್ಳೆಯ ಪ್ರಸ್ತುತಿ ವಸ್ತುವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು. ನೀವು ಯಾವುದೇ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಬ್ಲಾಗ್ನಲ್ಲಿ ನನಗೆ ತಿಳಿಸಿ!