ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಟಿಂಗ್ ಫಾರ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಗಾಗಿ ಅನಿಮೇಟಿಂಗ್

ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಸಿನೆಮಾಗಳಿಗೆ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದರಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಸರಳವಾಗಿ ಅರ್ಥ ಇದೆ, ಆದರೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಉದ್ದೇಶವು ಸಂವಹನ ಮಾಡುವುದು . ಈ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡುವುದು ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಅನಿಮೇಟಿಂಗ್ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಕಾರಣವು ಎರಡು ಪ್ರಕಾರಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ವಿಶಾಲ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣವಾಗಿದೆ.

ಪರಿಸರಗಳು

ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ಸಿನೆಮಾಗಳಿಗೆ 3D ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳಿಗೆ 3D ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು ಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಇರಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಸಿನೆಮಾದಲ್ಲಿ, ಆನಿಮೇಟರ್ಗಳು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತ್ರ ಚಿಂತೆ ಮಾಡಬೇಕು; ಇದಕ್ಕೆ ಪೂರ್ಣ "ಕೋಣೆ" ಯ ಮಾದರಿ ಮಾಡಬೇಕಾಗಬಹುದು, ಅಥವಾ ಅದರ ಪಕ್ಕದ ತೆರೆಯಲ್ಲಿ ಇರುವುದು ವಿಶೇಷ. ಅಲ್ಲದೆ, ಇದು ಸಂವಹನವಿಲ್ಲದ ವೀಡಿಯೊ ಇಮೇಜ್ ಏಕೆಂದರೆ, ಅವರು ಅನೇಕ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪರಿಸರ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. 3D ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ, ಆದಾಗ್ಯೂ, 360 ಡಿಗ್ರಿ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಪರಿಸರಗಳು ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕು; ನಿಮ್ಮ ಒಟ್ಟಾರೆ ವೀಕ್ಷಣೆ ಅಥವಾ ಪಾತ್ರದ ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಪೂರ್ಣ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಚಲನೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದಿಲ್ಲವಾದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಆಟವನ್ನು ಬಹಳ ವಿರಳವಾಗಿ ಆಡುತ್ತೀರಿ. ಖಾಲಿ, ಕಪ್ಪು ಜಾಗವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಎದುರಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಪಿವೋಟ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ನೀವು ಊಹಿಸಬಹುದೇ? ಇದು ಆಟದಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮುಳುಗಿದ ಭಾವನೆಯು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹಾಳುಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಅನೇಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಪರಿಸರಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಬೇಕು (ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ). ನೀವು ಕೊಠಡಿಯಿಂದ ಕೊಠಡಿಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಿದರೆ ಆಟದ ವಾತಾವರಣದಲ್ಲಿ ನೀವು ಒಂದು ಕೊಠಡಿಯಿಂದ ಮುಂದಿನವರೆಗೂ ನೋಡಬಹುದು, ಆ ಕೊಠಡಿಯು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ. ಸಿನೆಮಾಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ರೀತಿಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಸತ್ಯವಾದುದಾಗಿದೆ (ತೆರೆದ ಬಾಗಿಲು ವಾತಾವರಣದ ಒಂದು ಭಾಗವಾಗಿದ್ದರೆ, ಬಾಗಿಲಿನ ಇನ್ನೊಂದು ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಗೋಚರವಾಗುವಂತೆ ಇರಬೇಕು), ಚಲನಚಿತ್ರ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಸುತ್ತಲು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ; ಬಾಗಿಲನ್ನು ಮೀರಿ ಏನಿದೆ ಎಂದು ಭ್ರಮೆ ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಒಂದು ಸ್ಥಿರ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಅದು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಚಲನೆಯ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ; ಒಂದು ಫ್ಲಾಟ್ ಇಮೇಜ್ ಪ್ರತಿ ಕೋನದಿಂದ ನಂಬಲರ್ಹವಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿರುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಅಂತರ್ಸಂಪರ್ಕಿತ ಪರಿಸರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅರ್ಥವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಲಭ್ಯವಿರುವ ಕನ್ಸೋಲ್ ಪವರ್ನಲ್ಲಿನ ಮಿತಿಗಳು

ಆಟಗಳು ಕನ್ಸೋಲ್ನಲ್ಲಿ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಎಂಜಿನ್ನ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ವಿರಳವಾಗಿ ಎದುರಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಆಟಗಳು ಮಿತಿ ಹೊಂದಿವೆ. ನೀವು ಅದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಗದು, ಆದರೆ ನೀವು ಆಟದ ಮೂಲಕ ಚಲಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ, ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಇಂಜಿನ್ ನಿರಂತರವಾಗಿ ನೀವು ಕ್ಯಾಮೆರಾದ ಕೋನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಔಟ್ಪುಟ್ ರಚಿಸುತ್ತಿದೆ, ಪಾತ್ರದ ಅಕ್ಷಾಂಶ ಮತ್ತು ಆಟದ ಒಳಗೊಳ್ಳುವ ಪರಿಸರ ಅಂಶಗಳು. ಅನಿಮೇಷನ್ ರಚಿಸುವಾಗ ವೀಡಿಯೊಗೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಔಟ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು ಬಹುತೇಕ ಇಷ್ಟವಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಆದರೆ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖವಾದ ಬದಲಾವಣೆಯೊಂದಿಗೆ: ಡಿಜಿಟಲ್ ಔಟ್ಪುಟ್ ನಿಮ್ಮ ಇನ್ಪುಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಮುಂದುವರಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಕ ಇನ್ಪುಟ್ ಮೂಲಕ ಪ್ರವೇಶಿಸಿದ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ನೀವು ಬದಲಾಯಿಸಿದರೆ ಅದನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ನಿರೂಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಹಲವು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ವಿವರಗಳ ಹಂತಗಳಿವೆ.

ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳನ್ನು (ಪಿಎಸ್ಎಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪಿಎಸ್ 2 ಗಾಗಿ VII ಮತ್ತು ಅಪ್) ಬಳಸಲು: ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೂರು ಹಂತದ ಮಾದರಿ ವಿವರಗಳಿವೆ, ಕಡಿಮೆ-ವಿವರವಾದ, ಹೆಚ್ಚು-ಪಿಕ್ಸೆಲ್ "ಸೂಪರ್-ವಿರೂಪಗೊಂಡ" (ಸಣ್ಣ, ಯುದ್ಧದ ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ, ಸಾಮಾನ್ಯ-ಗಾತ್ರದ, ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಕಡಿಮೆ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ, ವಿಶ್ವ ನಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಮಗು-ಗಾತ್ರದ, ಅತಿ-ಧೃಡೀಕೃತ) ಮಾದರಿಗಳು, ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಚಲನಚಿತ್ರ ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಅತ್ಯಂತ ವಿವರವಾದ, ನಯವಾದ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ . ಆಟವಾಡುವ ಮಾದರಿಗಳು ಕಡಿಮೆ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕನ್ಸೋಲ್ನ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಇಂಜಿನ್ ಕೇವಲ ರೀತಿಯ ಶಕ್ತಿ ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಅದು ವಿಭಜನೆ-ಎರಡನೆಯ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಫ್ರೇಮ್-ಬೈ-ಫ್ರೇಮ್ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಸರದ ಮೇಲೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ವಿವರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಮಿತಿಯು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ; ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಪೂರ್ಣ-ವಿವರವಾದ ಮೂವಿ ಮಾದರಿಗಳು ಐದು ನಿಮಿಷಗಳ ಅನಿಮೇಶನ್ಗಾಗಿ 200 ಗಂಟೆಗಳ ಸಮಯವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಸ್ವಲ್ಪವೇ ಕಡಿಮೆ ವಿವರವಾದ ಮೂವಿ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತವೆ, ಸರಾಸರಿ ಚಲನಚಿತ್ರ ಆನಿಮೇಟರ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಮುಕ್ತ ಸಮಯದ ಫ್ರೇಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಶ್ರಮದಾಯಕ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಅಂತಿಮ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ.

ಸೌಂಡ್ ಮತ್ತು ಸೌಂಡ್ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಬಳಸಿ

ನೈಜ ಸಮಯದ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು ಕೂಡಾ ಮುಂದಿನ-ಜನ್ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳ ಮುಂಚೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳು ಮಿಡಿಐ ಅಥವಾ WAV ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಸಂಗೀತ ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಧ್ವನಿ ಸೇರಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುತ್ತವೆ; ಜೆನೆರಿಕ್ "ಬೀಸ್ಟ್" ಶಬ್ದಗಳಿಗಿಂತ ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಅಕ್ಷರಗಳಿಗೆ ಧ್ವನಿಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಔಟ್ಪುಟ್ ಇಂಜಿನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಟ್ರಿಪಲ್ ಅಥವಾ ಡಬಲ್ ಸ್ಟ್ರೈನ್ ಆಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೆ, ಈ ಮಿತಿ ಸಿನೆಮಾಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ, ಅಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟಾರೆ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕಾಗಿ ಭಾಷಣ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿರುತ್ತವೆ; ಆದರೆ ನೀವು ವೀಕ್ಷಿಸಿದಂತೆ ಸಿನೆಮಾ ಫ್ರೇಮ್-ಬೈ-ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಿಲ್ಲವಾದ್ದರಿಂದ, ಆಡಿಯೋದಲ್ಲಿ ಮೂಲೆಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಇಂಟರ್ಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿ vs. ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ವೀಕ್ಷಣೆಗಾಗಿ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮಿಂಗ್

ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಮುಂದಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ನ ಆನಿಮೇಷನ್, ಪಾರಸ್ಪರಿಕತೆ ಮತ್ತು ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗೆ ಹೋಗುವಾಗ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪ್ರಮಾಣ. ಚಲನಚಿತ್ರವು ವೀಕ್ಷಿಸಬೇಕಾದದ್ದು ಆದರೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡದಿರುವ ಕಾರಣ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿರುವ ಬಳಕೆದಾರರು ಬಳಕೆದಾರರಿಂದ ಯಾವುದೇ ಇನ್ಪುಟ್ ಇಲ್ಲದೆಯೇ ಗೋಚರಿಸುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ; ಮಾದರಿಗಳು ಸೂಕ್ತವಾಗಿ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ನೀಡಲು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಯಾವುದಕ್ಕೂ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ . ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಕ್ರಿಯೆಯು ಬಳಕೆದಾರರಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ; ಚಲನೆಯ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಬಟನ್ಗಳು ಅಥವಾ ಬಟನ್ಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ; ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಪರಿಸರದ ಮೇಲಿನ ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಜೀವಿಗಳು ಬಳಕೆದಾರ-ನಿಯಂತ್ರಿತ ಮಾದರಿಗಳ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ "ಸೂಕ್ಷ್ಮ" ಎಂದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಬೇಕಾದರೆ, ಸೂಕ್ತವಾದ ಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲಾದ ಚಲನ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಜಾರಿಗೊಳಿಸಲು.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಯುದ್ಧ-ತೀವ್ರವಾದ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವಾಗ, ಶತ್ರುಗಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರದ ಮಾದರಿಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯೊಳಗೆ "ಆಕ್ರಮಣ" ಚಲನೆಯ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಜಾರಿಗೆ ತರಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರದ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಆಕರ್ಷಿತರಾಗಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲಾಗುವುದು. ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರದ ಮಾದರಿಯು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸರಿಸಲು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರದ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಶತ್ರು ಮಾದರಿಯು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕದಲ್ಲಿದ್ದರೆ ಕೆಲವು ಹಾನಿಗಳಲ್ಲಿ "ನಷ್ಟ" ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ; ಹೇಗಾದರೂ, ಹಾನಿ ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ ಸಾಯುವ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ನೀವು ದಾಳಿ, ರಕ್ಷಿಸಲು, ಅಥವಾ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟಿಸಲು ಸರಿಯಾದ ಬಟನ್ ಒತ್ತಿ ರವರೆಗೆ ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ನೀವು ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡಬೇಕೇ, ಇದು ಮತ್ತೊಂದು ಚಲನೆಯ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಶಸ್ತ್ರ ಅಥವಾ ಯುದ್ಧದ ಇತರ ವಿಧಾನವು ವೈರಿಗಳ ಪಾತ್ರದ ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಕ್ಕೆ ಬಂದಾಗ, ಅದು ಅದರ ಹಾನಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದರ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಅದರ ಯೋಜಿತ ಆಕ್ರಮಣವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುವ ಮೊದಲು ಪ್ರಾಯಶಃ ಡಾಡ್ಜ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ ನಡವಳಿಕೆ.

ಎಐ ವಿರುದ್ಧ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಮೋಷನ್

ಆಟ-ಪಾತ್ರದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು "ಚುರುಕಾದ" ಎಂದು ಮಾಡಲು ಹಲವಾರು ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ "ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ" (AI) ಎಂಜಿನ್ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ; ತಮ್ಮದೇ ಆದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮಾದರಿಗಳು ಚಲನಚಿತ್ರದ ಮಾದರಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು "ಜೀವಂತವಾಗಿವೆ", ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಕೆಲವು ಫ್ಯಾಷನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಚೋದನೆಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ "ಕಲಿಯುವಿಕೆ" ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸುತ್ತವೆ; ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಚಲನಚಿತ್ರದ ಮಾದರಿಗಳು ಇದನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ಗಳನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಜಾರಿಗೊಳಿಸಿರುವ ಕಾರಣ, ಆನಿಮೇಟರ್ಗಳು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸೂತ್ರದ ಬೊಂಬೆಗಳಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪವೇ ಹೆಚ್ಚು.