ಟಾಪ್ 5 ಓವರ್ವಾಚ್ ನಕ್ಷೆಗಳು!

ಹದಿನೈದು ಓವರ್ವರ್ಚ್ ನಕ್ಷೆಗಳು ಯಾವುದು ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾದುದು? ನಾವು ಕಂಡುಹಿಡಿಯೋಣ!

ಕಡಿಮೆ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಓವರ್ವಾಚ್ ಹೊರಬಂದಿದೆ, 15 ನಕ್ಷೆಗಳು (ಈವೆಂಟ್ ನಕ್ಷೆಗಳು ಮತ್ತು ಆ 15 ನಕ್ಷೆಗಳ ಈವೆಂಟ್ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡು) ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಐದು ಮುಖ್ಯ ವಿಧದ ನಕ್ಷೆಗಳೊಂದಿಗೆ, ಆಟದ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯ ಲೋಡ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಐದು ಪ್ರಮುಖ ನಕ್ಷೆ ವಿಧಗಳು "ಅಸಾಲ್ಟ್", "ಎಸ್ಕಾರ್ಟ್", "ಹೈಬ್ರಿಡ್", "ಕಂಟ್ರೋಲ್" ಮತ್ತು "ಅರೆನಾ".

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಟಗಾರನ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರವು ಪ್ರತಿ ನಕ್ಷೆಯ ವಿವಿಧ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹಲವು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರವು ಹಾರಬಲ್ಲದು, ದಹನ ಮಾಡು ಅಥವಾ ಟೆಲಿಪೋರ್ಟ್ ಆಗಿದ್ದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರದ ಸಂಭಾವ್ಯತೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿಮಗೆ ಹೊಸ ಎತ್ತರ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ತಲುಪಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಪಾತ್ರವು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಸಹ "ನೆಲದ" ಸೈನ್ಯದೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ನೇರ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ ತಲುಪಬಹುದು. ಹೇಗಾದರೂ, ನೀವು ನೆಲಕ್ಕೆ ಅಂಟಿಕೊಂಡಿದ್ದರೂ, ಅದು "ಹಿಮ್ಮೇಳ" ಇಲ್ಲ ಎಂದು ಅರ್ಥವಲ್ಲ. ಅನೇಕ ಸ್ಥಳಗಳು ನಕ್ಷೆಗಳಾದ್ಯಂತ ಮರೆಯಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಮಾರ್ಗವಾಗಿರಬಾರದು, ಆದ್ದರಿಂದ, ನಿಮ್ಮ ತಂಡದಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಆಕರ್ಷಕವಾಗಬಹುದು.

ಹಿಮಪಾತವು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ನಕ್ಷೆಯ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತಿ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದೆ. ಸೃಷ್ಟಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಈ ಚಿಂತನೆಯು ಅನೇಕ ಆಟದ-ಬದಲಾಯಿಸುವಿಕೆಗೆ ಮತ್ತು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ನಾಟಕಗಳು ಸಂಭವಿಸುವಂತೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿದೆ, ಆಟಗಾರನು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು. ಮತ್ತಷ್ಟು ಸಡಗರ ಇಲ್ಲದೆ, ಟಾಪ್ ಫೈವ್ ಓವರ್ವಾಚ್ ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸೋಣ!

ಅಸಾಲ್ಟ್ - ಹನಮುರಾ

ಓವರ್ವಾಚ್ನಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣ ನಕ್ಷೆ "ಹನಮುರಾ". ಮೈಕೆಲ್ ಫುಲ್ಟನ್, ಹಿಮಪಾತ

ಹನಮುರಾ ವಿನ್ಯಾಸದ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಓವರ್ವಾಚ್ನ ಹೆಚ್ಚು ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯ ನಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಜಪಾನ್ ಮೂಲದ ಪ್ರಕಾರ, ಕಲಾತ್ಮಕ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಏಷ್ಯಾದ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗೆ ನೀಡಲಾಗುವುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಇರಬೇಕು.

ದಾಳಿಯ ತಂಡದಲ್ಲಿನ ಆಟಗಾರರು ಮ್ಯಾಪ್ನ ಪ್ರಾರಂಭದ ಹಂತದಿಂದ ತಮ್ಮ ದಾರಿ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಶತ್ರು ತಂಡದ ವಿರುದ್ಧ ಎರಡು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬೇಕು. ಎದುರಾಳಿ ತಂಡವು ಆಕ್ರಮಣಕಾರರನ್ನು ಕೊಲ್ಲಿಯಲ್ಲಿ ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿ ತಂಡವನ್ನು ಕೊನೆಯವರೆಗೂ ಮುಂದುವರೆಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕು. ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ತಂಡವು ಎರಡೂ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿದ ನಂತರ ಅಥವಾ ಹಾಲಿ ತಂಡವು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ತಂಡದ ಸಮಯವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಹೊರಗುಳಿದಿದೆ, ಪಂದ್ಯವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ಆಯಾ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ಎದುರಾಳಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಹೋಗುವಾಗ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಹ್ಯಾನಮುರಾ ನಕ್ಷೆ ಅನೇಕ ಗಮನಾರ್ಹ "ಬ್ಯಾಕ್ಡೋರ್ಸ್" ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ಪ್ರವೇಶಗಳ ಬಹುಪಾಲು ಬಹುಪಾಲು ತಂಡಗಳು ಎರಡೂ ತಂಡಗಳ ಸರಳ ನೋಟದಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಎರಡೂ ಪಕ್ಷಗಳು ಪ್ರಗತಿಗೆ ಅಥವಾ ವಿಚಾರಣೆಗೆ ಇನ್ನೂ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು. ಸ್ಪಾವ್ನ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಉದ್ದೇಶದ ನಡುವೆ ಗೋಡೆಯಲ್ಲಿ ಈ ಪ್ರವೇಶದ್ವಾರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ ಒಂದು ಉತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ನೀವು ಗೋಡೆಗೆ ನೋಡಿದರೆ, ನೀವು ಮೂರು "ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು" ಕಾಣುತ್ತೀರಿ. ಈ ರಂಧ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ನಿಂತುಕೊಳ್ಳಲು ಲಭ್ಯವಿರುವ ವೇದಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆಟಗಾರರು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ದಾಳಿ ಮಾಡಲು, ಮರೆಮಾಡಲು ಅಥವಾ ದೂರವಿರಲು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ (ಎದುರಾಳಿ ತಂಡವು ನೆಲಕ್ಕೆ ಕಣ್ಣಿನ ಮಟ್ಟವನ್ನು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದರೆ).

ಈ ಮ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಇತರ ವಿಧಾನವು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ತಂಡವನ್ನು ಹಾಲಿ ತಂಡಕ್ಕೆ "ಫನಲ್" ಮಾಡಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಮತ್ತು ಹಾಲಿ ತಂಡವು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಅಥವಾ ಪ್ರಗತಿಗೆ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಪ್ರವೇಶ ಬಿಂದುಗಳಿವೆ, ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ತಂಡವು ಈಗಲೂ ರಕ್ಷಕರನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುವ ಕೋಣೆಯೊಳಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸೆಟ್-ಅಪ್ ಅನೇಕ ನಷ್ಟಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಸಾವಿನ ನಂತರ ತಮ್ಮ ಪಾತ್ರಗಳ ಶೀಘ್ರ ಮರುಹೊಂದಿಸುವಿಕೆಗಾಗಿ ಹಾಲಿ ತಂಡವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ.

ಹಾನಾಮುರರ ತಂಡವು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ತಂಡ ಮತ್ತು ದಾಳಿಯ ತಂಡಕ್ಕೆ ನೆರವಾಗುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಎರಡೂ ಪಕ್ಷಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಒತ್ತಡವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅನೇಕ ಪಾತ್ರಗಳು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಭೂಪ್ರದೇಶ ಮತ್ತು ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಹಾದುಹೋಗುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ಬಯಸಿದ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಹೋಗಲು ಹಲವಾರು ಶಾರ್ಟ್ಕಟ್ಗಳಿವೆ. ಮೊದಲ ಹಂತವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿದ ನಂತರ ಇದರ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ ನೇರವಾಗಿ ಇದೆ. ನೀವು ಕೆಳಗೆ ಕಾಯುತ್ತಿರುವ ಸಾವಿನೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಅಂತರವು ನೀವು ಮತ್ತು 20 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಶಾರ್ಟ್ಕಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಪಾತ್ರವು ಜಂಪ್ ಮಾಡಬಹುದು, ನೀವು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ತಂಡವು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಾಗಬಹುದು. ಈ ಶಾರ್ಟ್ಕಟ್ ಚಿರಪರಿಚಿತವಾಗಿರುವಂತೆ, ಅನೇಕ ಎದುರಾಳಿ ಶತ್ರುಗಳು ಆ ಜಾಗವನ್ನು ಜಾಗೃತಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಯಾರೂ ತಮ್ಮ ಬಿಂದುವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅದನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಈ ಜಂಪ್ ಅನ್ನು ಮತ್ತೊಂದಕ್ಕೆ ಹಾರಿಸಬಹುದು, ಹಾಲಿ ತಂಡವು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಬೇಗನೆ ಮರಳಲು ಮೊದಲ ಹಂತಕ್ಕೆ ಹಿಂದಿರುಗುವುದು.

ಎಸ್ಕಾರ್ಟ್ - ವಾಚ್ಪಾಯಿಂಟ್: ಜಿಬ್ರಾಲ್ಟರ್

ಓವರ್ವಾಚ್ನ "ವಾಚ್ಪಾಯಿಂಟ್: ಜಿಬ್ರಾಲ್ಟರ್" ಎಸ್ಕಾರ್ಟ್ ಮ್ಯಾಪ್. ಮೈಕೆಲ್ ಫುಲ್ಟನ್, ಹಿಮಪಾತ

ವಾಚ್ಪಾಯಿಂಟ್: ಓವರ್ವಾಚ್ನ ಅತ್ಯಂತ ಮೋಜಿನ ಬೆಂಗಾವಲು ನಕ್ಷೆಗಳ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಜಿಬ್ರಾಲ್ಟರ್ ಸುಲಭವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಯುರೋಪಿನ ಐಬೀರಿಯನ್ ಪೆನಿನ್ಸುಲಾವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ನಕ್ಷೆ ಪರ್ವತದಂತೆ ಕಾಣುವ ಕರಾವಳಿಯಿಂದ ಹೊರಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ದೊಡ್ಡ ಏಕಶಿಲೆಯ ಶಿಲೆ.

ಮ್ಯಾಪ್ನ ಗುರಿಯು ಆರಂಭದಿಂದ ಕೊನೆಯವರೆಗೂ ಪೇಲೋಡ್ಗೆ ಸೇರುವಂತೆ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಆಗಿದೆ. ತಂಡವನ್ನು ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಪೇಲೋಡ್ ಅನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯುವುದು ತಂಡದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ತಂಡವು ತಮ್ಮ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಮತ್ತಷ್ಟು ಲಾಭದಾಯಕವಾಗಿದ್ದು, ಹಾಲಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಲಾಭದಾಯಕವಾಗಿದೆ.

ಸರಿಸಲು ಪೇಲೋಡ್ಗೆ, ಆಕ್ರಮಣಕಾರರು ಹತ್ತಿರ ಅಥವಾ ಪೇಲೋಡ್ನಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಬೇಕು. ಇದು ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ದಾಳಿಕೋರರಿಗೆ ನಿಧಾನವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ರಕ್ಷಕರನ್ನು ಅವರ ಕಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ಇಡುತ್ತದೆ. ವಾಚ್ಪಾಯಿಂಟ್ನಲ್ಲಿ: ಜಿಬ್ರಾಲ್ಟರ್ನಲ್ಲಿ, ಅನೇಕ ದಾಳಿಕೋರರು ವೇದಿಕೆಗಿಂತ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಹಾದಿಯನ್ನು ತೆರವುಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಹಾಲಿ ತಂಡವನ್ನು ಹಾದುಹೋಗುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ಪೇಲೋಡ್ಗಾಗಿ ಹೋಗುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ತಂಡ ಮತ್ತು ಹಾಲಿ ತಂಡಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು, ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ತಂಡವು ತಮ್ಮ ಪೇಲೋಡ್ ಅನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಚಲಿಸಬಹುದು.

ವಾಚ್ಪಾಯಿಂಟ್: ಜಿಬ್ರಾಲ್ಟರ್ನ ಮ್ಯಾಪ್ ಸೆಟಪ್ ತಮ್ಮ ತಂಡವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಎರಡೂ ತಂಡಗಳು ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಾಗಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಬಸ್ಷನ್ ನಂತಹ ನೆಲದ ಸೈನ್ಯವನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವುದು, ನಕ್ಷೆಯ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಹೋಗಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ ಅದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನುಕ್ರಮ ತಂತ್ರಗಾರಿಕೆಯನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪಡೆಗಳು ಇದೇ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಹಾದಿಯನ್ನು ತೆರವುಗೊಳಿಸಲು ಹಾಲಿ ತಂಡದಲ್ಲಿ ನುಸುಳಬಹುದು.

ವಾಚ್ಪಾಯಿಂಟ್: ಜಿಬ್ರಾಲ್ಟರ್ನ ನೇರ ಬೆಂಗಾವಲು ನಕ್ಷೆಯು ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಮುಖಾಮುಖಿ ಪಂದ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ ಇಡೀ ಪಂದ್ಯದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ತುಂಬಾ ತೀವ್ರವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಹೈಬ್ರಿಡ್ - ಕಿಂಗ್ಸ್ ರೋ

"ಕಿಂಗ್ಸ್ ರೋ" ಓವರ್ವಾಚ್ನಲ್ಲಿನ ಹೈಬ್ರಿಡ್ ನಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಮೈಕಲ್ ಫುಲ್ಟನ್, ಬ್ಲಿಝಾರ್ಡ್

ಆಕ್ರಮಣ ನಕ್ಷೆಗಳು ಮತ್ತು ಬೆಂಗಾವಲು ನಕ್ಷೆಗಳೆರಡನ್ನೂ ನೀವು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಇಮ್ಯಾಜಿನ್ ಮಾಡಿ. ಪ್ರಾರಂಭದಿಂದ ಮುಗಿಸಲು ಈಗ ಶುದ್ಧ ಹುಚ್ಚುತನದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಿ. ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್ನಲ್ಲಿ ಆಧಾರಿತವಾಗಿ, ಕಿಂಗ್ಸ್ ರೋ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ನಗರದೃಶ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಹಲವಾರು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹಾದುಹೋಗಬಹುದು ಮತ್ತು ನಿಭಾಯಿಸಬಹುದು.

ಅನೇಕ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಎತ್ತರವನ್ನು ಹೊಗಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹಾರುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದೊಂದಿಗೆ, ಕಿಂಗ್ಸ್ ರೋ ನಿಮ್ಮ ವೈರಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ವೈಮಾನಿಕ ಆಕ್ರಮಣವನ್ನು ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸಲು ಹೊಸ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಅದರ ಮೇಲೆ, ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ತಂಡವು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬೇಕಾದ ಮೊದಲ ಉದ್ದೇಶದ ಬಿಂದುವಾಗಿದೆ, ಇದು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ತಂಡಕ್ಕೆ ಸಿದ್ಧವಾಗಬಹುದಾದ ಅನೇಕ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಹೋರಾಟಕ್ಕೆ ಸಿದ್ಧವಾಗಲಿದೆ. ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ತಂಡವು ಹನಮುರಾನಂತೆ ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ವಶಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಬಳಿಕ ನಗರದ ಮೂಲಕ ಒಂದು ಚಾರಣದ ನಂತರ, ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ತಂಡವು ಸುತ್ತುವರಿದ ಯುದ್ಧ-ರೀತಿಯ ವಲಯಕ್ಕೆ ಹರಿದುಹೋಗುತ್ತದೆ.

ಆದರೂ ಸಹ, ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ತಂಡ ಮತ್ತು ರಕ್ಷಣಾ ತಂಡವು ಎರಡೂ ಕಡೆಗಳಲ್ಲಿ ಎತ್ತರ ಅನುಕೂಲವನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು, ಎದುರಾಳಿ ತಂಡವು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಅನುಕೂಲಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಕೊಠಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಾಲ್ನಡಿಗೆಗಳ ಮೇಲಿರುವ ಮೇಲಿರುವಂತೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಈ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಆಟದ ಬದಲಾಗಬಹುದು, ನಿರಂತರ ತಂಡಗಳ ನಂತರ ಎರಡೂ ತಂಡಗಳು ಹಿಂತಿರುಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಆರಂಭದಿಂದ ಕೊನೆಯವರೆಗೆ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕಾಲ್ಬೆರಳುಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಕಿಂಗ್ಸ್ ರೋ ಅವರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ತುಂಬಾ ತೀವ್ರವಾದ ಅನುಭವವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಬಿಡುಗಡೆಯ ನಂತರ ಆಟಗಾರರನ್ನು ತಮ್ಮ ಸೀಟಿನ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿಯೇ ಮುಂದುವರೆಸಿದೆ.

ನಿಯಂತ್ರಣ - ಲಿಜಿಯಾಂಗ್ ಗೋಪುರ

ನಿಯಂತ್ರಣ ನಕ್ಷೆ "ಲಿಜಿಯಾಂಗ್ ಗೋಪುರ" ನಿಯಂತ್ರಣ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಮೈಕೆಲ್ ಫುಲ್ಟನ್, ಹಿಮಪಾತ

ಚೀನಾ ದೇಶದ ಮೂಲದ ಲಿಜಿಯಾಂಗ್ ಗೋಪುರದ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಟೈಪ್ ಮ್ಯಾಪ್ಗಿಂತ ಇತರ ಯಾವುದೇ ನಕ್ಷೆ-ಮಾದರಿಯು ಹೆಚ್ಚು ಒತ್ತಡ-ಪ್ರೇರಿತವಾಗಿದೆ. ಮೂರು ವಿವಿಧ ವಿಭಾಗಗಳೊಂದಿಗೆ, ಲಿಜಿಯಾಂಗ್ ಗೋಪುರವು ಪ್ರತಿ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರೆದಂತೆ ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತದೆ.

ಲಿಜಿಯಾಂಗ್ ಗೋಪುರದಿಂದ ಬಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ತೀವ್ರತೆಯು ಮೂರು ಆರ್ಸೆನಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರ್ಪಡೆಗೊಂಡ ಮೂರು ಸ್ಥಳಗಳಿಂದ ಬಂದಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ನಕ್ಷೆಯು ಪ್ರವೇಶ ಬಿಂದುವಿನ ಅನೇಕ ಹಂತಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದ್ಭುತ ಆಟದ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನಕ್ಷೆಗಳ ಎರಡು ನಿಯಂತ್ರಣದ ಅಂಶಗಳು ಹೊರಗಡೆ ಇದೆ, ಆದರೆ ಒಂದು ನಕ್ಷೆಯು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಒಳಗಡೆ ಇರುತ್ತದೆ.

ಮ್ಯಾಪ್ಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರವೇಶಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ತಮ್ಮ ತಂಡಕ್ಕಾಗಿ ಆಟವಾಡಲು ನಿಯಂತ್ರಣ ಬಿಂದುವಿನ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅನೇಕ ಪ್ರವೇಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರವೇಶದ್ವಾರಗಳು ಕಿಟಕಿಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ, ದೊಡ್ಡ ಬಾಗಿಲುಗಳು, ಹನಿಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನವುಗಳಾಗಿವೆ. ಸಿದ್ಧಾಂತದಲ್ಲಿ (ಮತ್ತು ಆಚರಣೆಯಲ್ಲಿ) ಪ್ರತಿ ಎದುರಾಳಿ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಪಾಯಿಂಟ್ಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುವ ಅಥವಾ ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಒಬ್ಬನನ್ನು ಚಿಂತಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ.

ನಿಯಂತ್ರಣ ನಕ್ಷೆಯ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು, ಆಟಗಾರರು ಶತ್ರು ತಂಡಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಒಂದು ಬಿಂದುವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಎದುರಾಳಿ ತಂಡಗಳು ಈ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ತಂಡದ ಎಲ್ಲಾ ಸದಸ್ಯರನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಅಥವಾ ಕೊಲ್ಲುವವರೆಗೂ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುವಿಕೆಯಿಂದ ದೂರವಿರಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಈ ಮ್ಯಾಪ್-ಮಾದರಿಯನ್ನು ಒತ್ತಡದಿಂದ ತುಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ಜೀವಂತವಾಗಿ ಉಳಿಯುವುದು ಓವರ್ವಾಚ್ನಲ್ಲಿ ಎಂದಿಗೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ.

ಲಿಜಿಯಾಂಗ್ ಗೋಪುರವು ವಿವಿಧ ನಿಯಂತ್ರಣ ಬಿಂದುಗಳಿಗೆ ವೇಗದ ಪ್ರವೇಶದೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಾರರನ್ನು ತಮ್ಮ ಕಾಲ್ಬೆರಳುಗಳ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಅದ್ಭುತ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿ ತಂಡದೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಿರವಾದ ಮುಖಾಮುಖಿಯ ಹೋರಾಟವಾಗಿದೆ.

ಅರೆನಾ - ಎಕೋಪಾಯಿಂಟ್: ಅಂಟಾರ್ಟಿಕಾ

ಓವರ್ವಾಚ್ನ "ಎಕೋಪಾಯಿಂಟ್: ಅಂಟಾರ್ಟಿಕಾ" ನಕ್ಷೆ !. ಮೈಕೆಲ್ ಫುಲ್ಟನ್, ಹಿಮಪಾತ

ನಮ್ಮ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಕೊನೆಯ ಮ್ಯಾಪ್ ಎಕೋಪಾಯಿಂಟ್: ಅಂಟಾರ್ಟಿಕಾ. ನಕ್ಷೆ ವಿವಿಧ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಆಟಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದರೂ, ಅದನ್ನು "ಅರೆನಾ" ನಕ್ಷೆ ಎಂದು ಸತತವಾಗಿ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಕ್ಷೆಯು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದ ಅನೇಕ ಕೊಠಡಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರೆ ಆಟಗಾರರು ಎದುರಾಳಿ ತಂಡದ ಸ್ಪಾವ್ನ್ ಕೊಠಡಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು.

ಈ ಮ್ಯಾಪ್ ಆಟಗಾರರು ಎಲಿಮಿನೇಷನ್ ಸ್ಟೈಲ್ ಮ್ಯಾಚ್ನಲ್ಲಿ ಎದುರಿಸಬೇಕಾಗಿದ್ದ ಪಂದ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಎದುರಾಳಿ ತಂಡವು ಶೂನ್ಯ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಜೀವಂತವಾಗಿ ತನಕ ಆಟಗಾರರು ಒಂದೊಂದನ್ನು ಹೊಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಈ ಅನುಭವವು ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಪಾತ್ರ ಆಯ್ಕೆ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಯೋಚಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ನಿಮ್ಮ ತಂಡವು ನಿಮ್ಮ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ.

ಅನೇಕರು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಇಷ್ಟಪಡುವಂತಹ ಮತ್ತೊಂದು ಅಂಶ ಎಕೋಪಾಯಿಂಟ್: ಅಂಟಾರ್ಕ್ಟಿಕಾ ಶೂನ್ಯ ಆರೋಗ್ಯ ಪ್ಯಾಕ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಲಭ್ಯವಿರುವ ಯಾವುದೇ ಆರೋಗ್ಯ ಪ್ಯಾಕ್ಗಳಿಲ್ಲದೆ, ವೈದ್ಯರು ಮತ್ತು ಬೆಂಬಲ ಪಾತ್ರಗಳು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಹುತೇಕ ಅಗತ್ಯವಾದ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಆರೋಗ್ಯಕರ ಪ್ಯಾಕ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರದ ಈ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವು ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಪಾತ್ರದ ಆಯ್ಕೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸುವ ವಿಧಾನದ ಬಗ್ಗೆ ಬಹಳ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಅನೇಕ ಜನರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ರನ್ ಮತ್ತು ಗನ್" ಆಗಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಈ ಮ್ಯಾಪ್ನಲ್ಲಿ ಅಪರಾಧದ ದುರುದ್ದೇಶಪೂರಿತ ರೂಪವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಒಳ್ಳೆಯ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ. ಅನೇಕ ಪ್ರವೇಶದ್ವಾರಗಳು, ಬಹಿರಂಗ ಮಹಡಿಗಳು ಅಥವಾ ಛಾವಣಿಗಳು, ತೆರೆದ ಗೋಡೆಗಳು ಅಥವಾ ಅಡಗಿದ ಸ್ಥಳಗಳ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಅನೇಕ ಕೋಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ, ಒಳಬರುವ ದಾಳಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಪ್ರತಿ ಜಾಗರೂಕತೆಯಿಂದ ಮತ್ತು ದುರ್ಬಲರಾಗುತ್ತಾರೆ.

Ecopoint: ಭೂಪಟ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯ ಓವರ್ವರ್ಚ್ನ ಆರ್ಸೆನಲ್ನ ಟೇಬಲ್ಗೆ ಅಂಟಾರ್ಕ್ಟಿಕಾ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ತರುತ್ತದೆ.

ನಿರ್ಣಯದಲ್ಲಿ

ಎದುರಾಳಿ ತಂಡಗಳ ವಿರುದ್ಧದ ಹೋರಾಟದಲ್ಲಿ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಕ್ಷೆಯ ಅಧೀನದಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ. ನಕ್ಷೆಯು ಕೆಟ್ಟ ವಿನ್ಯಾಸದೊಂದಿಗೆ ರಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ತ್ವರಿತ ನಿರ್ಣಯಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಬಿಟ್ಟರೆ, ಆಟಗಾರರು ಸ್ವತಃ ಸ್ವತಃ ಅಥವಾ ಅವರ ಶತ್ರುಗಳಿಂದ ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಸಮಯವನ್ನು ಮುಂದೂಡುತ್ತಾರೆ. ಹಿಮಪಾತವು ಜೀವಂತವಾಗಿ ಭಾವನೆಯನ್ನುಂಟು ಮಾಡುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಪ್ರಾಬಲ್ಯವನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಿದೆ, ತಲ್ಲೀನವಾಗಿದ್ದು, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅಂತರ್ಬೋಧೆಯಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಓವರ್ವಾಚ್ನಲ್ಲಿ ಅವರ ಕೆಲಸವು ಇದಕ್ಕೆ ಹೊರತಾಗಿಲ್ಲ.