ಪರಿಣಾಮಗಳು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ನಂತರ ಯಾವುವು?

ಪರಿಣಾಮಗಳ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೋಡ್ ಅಥವಾ ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ (ಇದೀಗ ಅಡೋಬ್ ಅನಿಮೇಟ್) ನೊಳಗಿನ ಕ್ರಮ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ಗೆ ಹೋಲುವಂತಿರುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೋಡ್ ಅಥವಾ ಆಕ್ಷನ್ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ನ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಎಂದರೆ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಏನನ್ನಾದರೂ ಮಾಡಬೇಕಾದ ನಂತರ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೇಳುವುದು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಸೂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ ಆಕ್ಷನ್ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟಿಂಗ್ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಅವುಗಳ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಥವಾ ಪರಿಭ್ರಮಣೆಯಂತೆ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಜೀವಿಸುತ್ತವೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಬಳಸುವ ಪಾಯಿಂಟ್ ಯಾವುದು? ಒಳ್ಳೆಯ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು, ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಎನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಏನನ್ನಾದರೂ ಅನಿಮೇಷನ್ಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಲು ಆದರೂ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿವೆ. ಕೀಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಬದಲು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಬಳಸುವುದು ಏಕೆ?

ಯಾವಾಗ ಮತ್ತು ಹೇಗೆ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ

ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಚಲಿಸುವ ಚೆಂಡನ್ನು ನೀವು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಹೇಳಿ, ಆದರೆ ನೀವು ಆ ಚೆಂಡನ್ನು ವಿಗ್ಲೇ ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ. ಕೈಯಿಂದ ಹೋಗುವುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮಾಡುವುದು, ಅಥವಾ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸಾಕಷ್ಟು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೀಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ಕೊಡುವುದರ ಬದಲು, ನಾವು ಅದನ್ನು ಒಂದು ವಿಗ್ಲ್ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು.

ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ನಮ್ಮ ಎರಡು ಕೀಫ್ರೇಮ್ಗಳು ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಹೋಗಲು ಹೇಳುತ್ತೇವೆ, ಜೊತೆಗೆ ಅದನ್ನು ವಿಗ್ಲೆಗೆ ಹೇಳುವ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯೂ ಇರುತ್ತದೆ. ಇದು ಒಳ್ಳೆಯದನ್ನು ಮತ್ತು ಸಂಘಟಿತವಾಗಿ ಸುಲಭವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದಾದ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತದೆ. ನೂರಾರು ಕೀಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ಮರುಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಬದಲು, ನಮ್ಮ ಹುಳುವು ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರವಾಗಿರಲು ಬಯಸಿದರೆ ನಾವು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ನಮ್ಮ ವಸ್ತುವನ್ನು ಎರಡು ರೀತಿಗಳಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ಕೀಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಮತ್ತು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಬಳಸಿ.

ಎಫೆಕ್ಟ್ಸ್ ನಂತರದಲ್ಲಿ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದೆಂಬುದಕ್ಕೆ ಮತ್ತೊಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಅನಿಮೇಷನ್ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡದೆಯೇ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ನಮ್ಮ ಆನಿಮೇಷನ್ ಮುಂದುವರೆದಂತೆ, ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರವಾದ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ವಿಪರೀತವಾಗುವಂತೆ ಹೇಳುವ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ನೀವು ಬರೆಯಬಹುದು.

ನಾವು ಪಲ್ಸಿಂಗ್ ಬೆಳಕಿನ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನಮ್ಮ ಅನಿಮೇಶನ್ ಪಲ್ಸಿಂಗ್ ಲೈಟ್ ಅನ್ನು ಆಡುವಂತೆಯೇ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗುತ್ತದೆ, ನಿಜವಾಗಿ ಆ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ವರ್ಧಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡದೆಯೇ ನಾವು ಅದನ್ನು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಇಲ್ಲಿ, ನಾವು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಬಳಸಿ ಅನಿಮೇಟಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಅನಿಮೇಷನ್ನ ತುಣುಕಿನ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತೇವೆ.

ಅವರು ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ಸರಳ ವಿಗ್ಲ್ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಮಾಡೋಣ.

ಪರಿಣಾಮಗಳ ನಂತರ 24 ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು ಉದ್ದಕ್ಕೂ ನಾನು ಹೊಸ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ. ಈಗ ನೆನಪಿಡಿ, ಫ್ಲ್ಯಾಶ್ (ಅನಿಮೇಟ್) ನಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯೆಯ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಸಂಯೋಜನೆಗೆ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಅನ್ನು ನಾವು ಸೇರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ನಮ್ಮ ಟೈಮ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿನ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಆ ಅಂಶಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಜೀವಿಸುತ್ತವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಏನಾದರೂ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ.

ಘನವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಸರಳ ಚೌಕವನ್ನು ಮಾಡೋಣ. ಕಮಾಂಡ್ ವೈ ಹಿಟ್ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಒಂದು ಸುಂದರವಾದ ಚಿಕ್ಕ ಚೌಕನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಿ, ನಾನು 300 ರಷ್ಟನ್ನು 300 ರಷ್ಟಿದೆ. ಈಗ ಅವರು ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಸರಳ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಮಾಡೋಣ.

ನನ್ನ ಘನ ಆಯ್ಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ನನ್ನ ಟೈಮ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಪೊಸಿಷನ್ ಡ್ರಾಪ್ ಡೌನ್ ಮೆನುವನ್ನು ತರಲು ನಾನು ಪಿ ಗೆ ಹಿಟ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಈಗ ನಾನು ಇದನ್ನು ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಹೊರಟಿದ್ದಲ್ಲಿ ಕೀಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕಗೊಳಿಸಲು ಸ್ಟಾಪ್ ವಾಚ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ, ಆದರೆ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಸೇರಿಸಲು ನಾನು ಆಯ್ಕೆ ಅಥವಾ ಆಲ್ಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ಟಾಪ್ ವಾಚ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ.

ಇದು ಪೊಸಿಷನ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಹೊಸ ಕಡಿಮೆ ಡ್ರಾಪ್ ಡೌನ್ ಮೆನುವನ್ನಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ, ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ: ಕೆಳಗಿರುವ ಸ್ಥಾನ. ನಮ್ಮ ಟೈಮ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಬಲಕ್ಕೆ ನೋಡುತ್ತೀರಿ ಇದೀಗ ನಾವು ಟೈಪ್ ಮಾಡುವ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ನಾವು ಈಗ "transform.position" ಎಂದು ಹೇಳಬಹುದು.

ನಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ನಾವು ಟೈಪ್ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಈ ಪಠ್ಯ ಕ್ಷೇತ್ರವು ಇಲ್ಲಿದೆ. ನಾನು ಮೊದಲೇ ಹೇಳಿದಂತೆ ಒಂದು ಸರಳವಾದ ಸರಳ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ವಿಗ್ಲ್ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿದೆ, ಇದು ನಮ್ಮ ಆನಿಮೇಷನ್ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ನಮ್ಮ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಸರಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.

ಹುಳು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಈ ರೀತಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ: ಹುಳು (x, y)

ನಮ್ಮ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ನಾವು ಪರಿಣಾಮಗಳು ನಂತರ ಹೇಳುವ "ಹುಳು" ಟೈಪ್ ಹೊರಟಿರುವೆ ನಾವು ಹುಳು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ (duh) ಅನ್ವಯಿಸುವ ನಂತರ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು ನಂತರ ಹೇಳುವುದು ಇದು ಆವರಣದ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಅನ್ವಯಿಸುವ ನೀವು.

ಎಫ್ ಎಫ್ ಎಫ್ ಎಫ್ ಸೆಕೆಂಡ್ಗೆ ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ನಮ್ಮ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಸರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರೋ ಎಂದರೆ ಎಂದರೆ ನಮ್ಮ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು ಪ್ರತಿ ಸೆಕೆಂಡ್ 30 ಆಗಿದ್ದರೆ, x ನ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕೆ 30 ಅನ್ನು ಇರಿಸಿ ಅದು ನಮ್ಮ ಫ್ರೇಮ್ ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ ಅನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. 30fps ನಲ್ಲಿ 15 ರಲ್ಲಿ ಹಾಕಿದರೆ ಅದು ನಮ್ಮ ವಸ್ತುವನ್ನು ಚಲಿಸುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಫ್ರೇಮ್ಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.

ವೈ ಮೌಲ್ಯವು ನಮ್ಮ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಎಷ್ಟು ಚಲಿಸಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದು ವೈ ಮೌಲ್ಯ 100 ನಮ್ಮ ವಸ್ತು 100 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವೈ ಮೌಲ್ಯವು 200 ನಮ್ಮ ವಸ್ತು 200 ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಹುಳು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಈ ರೀತಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ: ಹುಳು (15,250)

ನಾವು ನಾಟಕವನ್ನು ಹೊಡೆದಾಗ ನಮ್ಮ ಹಂತದ ಸುತ್ತ ನಮ್ಮ ಚದರ ವಿಗ್ಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ನಾವು ಯಾವುದೇ ಕೀಫ್ರೇಮ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ನಾವು ಮೂಲತಃ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಸ್ಕ್ವೇರ್ನ ಕೀಫ್ರೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು.

ಆದ್ದರಿಂದ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಪರಿಣಾಮಗಳ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯು ಪಠ್ಯದ ತುಂಡುಯಾಗಿದ್ದು, ಕೋಡ್ನ ತುಂಡುಗಿಂತಲೂ, ಆಸ್ತಿಯನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾದ ಅಂಶದ ಆಸ್ತಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಅವು ಅಸಂಖ್ಯಾತ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಬಳಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಆದರೆ ಕೋಡ್ನಂತೆಯೇ ಅವುಗಳು ಕಾಗುಣಿತ ಮತ್ತು ವಿರಾಮಚಿಹ್ನೆಯ ತಪ್ಪುಗಳಿಗೆ ಸರಿಯಾಗಿವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಟೈಪ್ ಮಾಡಿದಂತೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಎರಡು ಬಾರಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಮರೆಯದಿರಿ!