ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಸ್ ವಾಸ್ತವದಿಂದ ಉಳಿಸಬಹುದೇ?

ಉತ್ತಮ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಫಲಿತಾಂಶ ಇದೆಯೇ? ಸಣ್ಣ ಉತ್ತರ? ಇಲ್ಲ.

ನಾನು ಆಡಿದ ಮೊದಲ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪಾಂಗ್. ಸ್ವಲ್ಪ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಕೆಲವು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟ ಎರಡು ಪ್ಯಾಡ್ಲ್ಗಳ ನಡುವೆ ಪುಟಿದೇಳುವ. ಆ ಪ್ಯಾಡ್ಲ್ಗಳನ್ನು ನೀವು ಕೆಳಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಬಹುದು. ಆಟವು ಹೆಚ್ಚು ತೋರುತ್ತಿರಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇದು ಬಹಳಷ್ಟು ವಿನೋದವಾಗಿತ್ತು.

1970 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತವೆ. ಮತ್ತು ಅದು ಅದ್ಭುತವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಕಪ್ಪು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಗ್ಲೈಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಒಂದೇ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಬಗ್ಗೆ ಅನೇಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ನಿಂಟೆಂಡೊನ ಮುಂದಿನ ಕನ್ಸೋಲ್, ದಿ NX ಗಾಗಿ ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ, ಕನ್ಸೋಲ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ತುದಿಗೆ ಅಥವಾ Wii ಮತ್ತು Wii U ನಂತೆಯೇ, ಕನ್ಸೋಲ್ ಹಿಂದೆ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಇರುತ್ತದೆಯೆ ಎಂದು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಉಂಟಾಗುತ್ತವೆ. ಮತ್ತು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ನಾನು supergraphics ಫಾರ್ ಚೇಸ್ ಎಷ್ಟು ಮೂರ್ಖ ಆಲೋಚನೆ ನಾನು. ನಾನು ಕೇಳಬೇಕಾದದ್ದು: ಆಟಗಳು ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಕುಸಿದಿವೆ?

ದಿ ಹಿಸ್ಟರಿ ಆಫ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ

ವಾಸ್ತವತೆಯ ಉತ್ತಮ ಅನುಕರಣೆಯ ಹುಡುಕಾಟ ದಶಕಗಳಿಂದ ನಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಬಂದಿದೆ. ಸಿನೆಮಾಗಳಲ್ಲಿ, ಧ್ವನಿ, ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳುಪು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಮೌನವನ್ನು ನೀಡಿದರು. ಪರದೆಗಳು ನಮ್ಮ ಬಾಹ್ಯ ದೃಷ್ಟಿ ತುಂಬಲು ವಿಶಾಲವಾದವು. ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಹೊಂದಿದ 3D ಆಗಿ, ಯಾವಾಗಲೂ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಪರಿಪೂರ್ಣತೆಯನ್ನು ತಲುಪಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿವೆ.

ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ತಮ್ಮ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಬಗ್ಗೆಯೂ ಸಹ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿವೆ. ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಸರಳ ಏಕವರ್ಣದ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳಿಂದ, ಬಣ್ಣಗಳು ಬಣ್ಣ, ಸ್ಕ್ರೋಲಿಂಗ್ ಹಿನ್ನೆಲೆಗಳು ಮತ್ತು 3D ಪರಿಸರಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದವು. ಪ್ರತಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ಅಧಿಕದಿಂದ ನಾವು ಹೆಚ್ಚು ಫ್ರೇಮ್ ದರಗಳು, ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾದ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳು, ಸುಗಮವಾದ ಅನಿಮೇಷನ್ಗಳನ್ನು ನೋಡಿದ್ದೇವೆ. 3DS ಗೇಮಿಂಗ್ ಮುಕ್ತ 3D ಅನ್ನು ಗೇಮಿಂಗ್ಗೆ ತಂದಿತು ಮತ್ತು ನಾವು ವಿಆರ್ ಹೊಸ ಯುಗವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.

ಕೆಲವು ವಿಧಗಳಲ್ಲಿ, ಇದು ಒಳ್ಳೆಯದು. ಆಧುನಿಕ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ದೊಡ್ಡ, ವಿಸ್ತಾರವಾದ, ವಿಸ್ತೃತವಾದ ಪ್ರಪಂಚದ ಮೂಲಕ ಅಗಾಧವಾಗಿ ಚಲಿಸುವ ಜನಸಂದಣಿಯ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಮಾಡುವ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರು "ನೈಜ" ವನ್ನು ಕಾಣುವ ಕಡೆಗೆ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಶ್ರಮಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಹೈಪರ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ನಂಬಿಕೆಯುಳ್ಳ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಅದು ಹೆಚ್ಚು ನೀರಸ ಮಾಡುವಂತೆಯೇ ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.

ದಿ ಅನ್ರೆಲಿಟಿ ಆಫ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ

ಪತ್ರಿಕಾ ಸಮಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360 ನಲ್ಲಿ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಓಪ್ಸ್ನ ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿ ಅನ್ನು ನಾನು ಇನ್ನೂ ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ. ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಾನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ವೈ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಿದ ಕಾರಣ, ನಾನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ದೃಶ್ಯಗಳಿಂದ ವಿಸ್ಮಯಗೊಂಡಿದ್ದೆ. ನೀರಿನಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಗಳು, ಸ್ಫೋಟಗಳ ಮನವೊಲಿಸುವ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ, ಸುತ್ತಲೂ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಕೋಳಿಗಳು, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಎಷ್ಟು ದೂರದ ಆಟಗಳನ್ನು ತಂದಿದೆಯೆಂಬುದಕ್ಕೆ ಎಲ್ಲ ಅದ್ಭುತ ಉದಾಹರಣೆಗಳು.

ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ, ನಾನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ನೋಟ ಇಷ್ಟವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಇದು ತುಂಬಾ ಗರಿಗರಿಯಾದ, ತುಂಬಾ ಹೊಳೆಯುವ, ತುಂಬಾ ನುಣುಪಾದ ಆಗಿತ್ತು; ಯುದ್ಧವು ತುಂಬಾ ಸ್ವಚ್ಛವಾಗಿರಬಾರದು. ಒಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ಪರಿಪೂರ್ಣ ನೈಜ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ನಿಷ್ಠೆಯ ಪ್ರಯತ್ನವು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ತಪ್ಪಾಗಿ ಭಾವಿಸಿತು.

ಒಂದು ಛಾಯಾಚಿತ್ರವು ಬೆಟ್ಟದ ಮೇಲೆ ನಿಂತಿರುವ ಮಹಿಳೆ ತೋರಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ನನಗೆ, ಯಾವುದೇ ಛಾಯಾಚಿತ್ರವು ಮೊನೆಟ್ನ ಪರಾಸೊಲ್ನ ಮಹಿಳೆ ಎಂದು ಎಂದಿಗೂ ಭಾವನೆಯಾಗಿಲ್ಲ . ಚಿತ್ರಕಲೆ ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ತಪ್ಪಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನಾನು ಸೂರ್ಯನನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು, ನಾನು ಗಾಳಿಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು, ನಾನು ಹುಲ್ಲಿನಿಂದ ಬೀಸುವ ಅನುಭವವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು. ಇದು ಕಲ್ಪನೆಯ ವಾಸ್ತವತೆಯಾಗಿದೆ.

ರಿಯಾಲಿಟಿ ನಕಲು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅವಾಸ್ತವ ಭಾವಿಸುತ್ತಾನೆ. ಐಕೊವನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಮಾಡಿದ ತಂಡವು ತನ್ನ ಪಾತ್ರದ ಚಳುವಳಿಗೆ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿತು ಮತ್ತು ಅದು ಕೃತಕವಾಗಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತಿತ್ತು. ಬದಲಾಗಿ ಅವರು ಹಳೆಯ-ಶಾಲಾ ಅನಿಮೇಷನ್ ಬಳಸಿ ಗಾಯಗೊಂಡರು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳು ಜೀವಂತವಾಗಿ, ಉಸಿರಾಟದ ಜನರಾಗಿ ಜೀವಂತವಾಗಿ ಬಂದವು.

ಸಹಜವಾಗಿ, ರಿಯಾಲಿಟಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಒಕಮಿ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಡ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಮುಂತಾದ ಆಟಗಳು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಇದ್ದವು, ಅವಿಸ್ಮರಣೀಯವಾಗಿ ವಾಸ್ತವವಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಅವು ದೃಷ್ಟಿಗೆ ಬೆರಗುಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಇಂತಹ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಹೊಳೆಯುವ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ಮತ್ತು ಎಚ್ಡಿ ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳ ಪರವಾಗಿ ಮರೆಯಾಗುವಂತೆ ತೋರುತ್ತಿದೆ.

ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದಂತೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುವ ಆಟಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ, ಆ ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚವು ಕಲಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಮೀಪಿಸಿದಾಗ ಅವುಗಳು ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಮೊದಲ ಸ್ಪ್ಲಿಂಟರ್ ಸೆಲ್ ಆಟವು ನನಗೆ, ಸುಲಭವಾಗಿ ಗೋಚರವಾಗುವಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ, ಕಚ್ಚಾ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಅದು ಅಂದಿನಿಂದಲೂ ಸುಧಾರಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ನಂಬಲಾಗದ ಕಲಾ ವಿನ್ಯಾಸದಿಂದಾಗಿ. ಆಟವು ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳಿನ ಅದ್ಭುತವಾದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಗೋಡೆ ಮತ್ತು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಹಾಸಿಗೆಯ ಮೇಲೆ ಬಿಡಿಸುವ ಪತಂಗಗಳನ್ನು ನೋಡಿದ ನೆರಳನ್ನು ನೋಡಿದೆ. ತರುವಾಯದ ಆಟಗಳು ತಮ್ಮ ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವನ್ನು ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತಾವಿಸಿ, ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವಿವರಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ ಕಲೆಯು.

ನಾನು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸುಧಾರಣೆಗಳನ್ನು ದ್ವೇಷಿಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ ಎಂದರ್ಥವಲ್ಲ. ನಾನು ಇಕೊವನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುವಂತೆಯೇ, ಅದರ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ, ಪಿಎಸ್ 2 ದೃಶ್ಯಗಳು, ಪಿಎಸ್ 3 ಎಚ್ಡಿ ಆವೃತ್ತಿಯ ತೀಕ್ಷ್ಣವಾದ ದೃಶ್ಯಗಳು ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿವೆ. ಆದರೆ ಎರಡೂ ಆವೃತ್ತಿ ಸುಂದರವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಕಾರಣ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಕಲಾ ನಿರ್ದೇಶನದ ಕಾರಣ; ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಕೇವಲ ಒಂದು ಸಾಧನವಾಗಿದೆ.

ದಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಆಬ್ಸೆಷನ್ ಸಮಸ್ಯೆ

ವೈನಲ್ಲಿ ಎಚ್ಡಿ ಕೊರತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ದೂರುಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ನನ್ನ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿತ್ತು. ವೈ ಆಟಗಳೊಂದಿಗಿನ ಸಮಸ್ಯೆ ಅವರು ಎಚ್ಡಿಯಲ್ಲವೆಂದಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವರು ಯೋಗ್ಯ ಕಲೆ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸುಧಾರಣೆಗಳು ಮೆದುಳಿನ ಕಾಯಿಲೆಯಾಗಿದ್ದು, ಫ್ರೇಮ್ ದರಗಳು ಮತ್ತು ಟೆಕಶ್ಚರ್ಗಳಿಗಿಂತ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಕುರಿತು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಅಸಮರ್ಥರಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ದ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಝೆಲ್ಡಾ ನಂತಹ ವೈ ಆಟಗಳನ್ನು ನೋಡಬಹುದಾಗಿದೆ : ಸ್ಕೈವರ್ಡ್ ಸ್ವೋರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಡಿಸ್ನಿ ಎಪಿಕ್ ಮಿಕ್ಕಿ ವಿನ್ಯಾಸಕಾರರು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ ಉತ್ತಮ ನೋಡಿದ್ದಾರೆ ಪಿಎಸ್ 3 ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಕಾಣುವಂತಹ ಏನೋ ಕೆಳಗೆ ಸ್ಕೇಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದರ ಬದಲಾಗಿ, ವೈಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾಣುವದನ್ನು ಮಾಡಲು. ಅವರು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮುಂದೆ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹಾಕಿದ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ.

ನಿಂಟೆಂಡೊ ವೈ ಅನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದಾಗ ಇತರ ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪೈಪೋಟಿ ಮಾಡುವ ಬಗ್ಗೆ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಚಿಂತಿಸಲಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಯಾವಾಗಲೂ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ನಿಂಟೆಂಡೊನ ಗೇಮಿಂಗ್-ದೇವರ-ವಾಸಸ್ಥಾನವಾದ ಶಿಗೆರು ಮಿಯಾಮೊಟೊ ಅವರು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯಿಲ್ಲವೆಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ, ಮತ್ತು ಅದು ತುಂಬಾ ನಿಂಟೆಂಡೊ ನೀತಿಯಾಗಿದೆ. ಮೆಟ್ರೈಡ್ ಪ್ರೈಮ್ ಆಟಗಳಂತೆಯೇ ಅವರು ಹೆಚ್ಚು ನೈಜವಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಏನನ್ನಾದರೂ ಹೊರಡಿಸಿದರೂ ಸಹ, ಬಣ್ಣಗಳು ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸಗಳು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಕಾರ್ಟೂನಿಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತವೆ.

ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರಗತಿಯು ಯಾವಾಗಲೂ ವ್ಯಾಪಾರ-ವಹಿವಾಟುಯಾಗಿದೆ. ಅನೇಕ ಚಲನಚಿತ್ರ ನಿರ್ಮಾಪಕರು ಶಬ್ದದ ಆಗಮನದಿಂದ ಗಾಬರಿಗೊಂಡರು, ದೃಶ್ಯಗಳ ಮೂಲಕ ಸುಂದರವಾಗಿ ಹೇಳಲಾದ ಮಾಧ್ಯಮವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲ ಕಳೆದರು. ಅವರ ಭಯವನ್ನು ಮೊದಲು ಸಮರ್ಥಿಸಲಾಯಿತು; ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು ಚಲಿಸುವ ನಿಲ್ಲಿಸಿತು, ದೃಶ್ಯಗಳು ನಡೆಯಿತು ಮತ್ತು. ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಚಲನಚಿತ್ರ ನಿರ್ಮಾಪಕರು ತಮ್ಮ ಹೊಸ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರು. ಆದರೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಕೆಲವು ದಶಕಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ ಹೊಸ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಚಿಮ್ಮುವಿಕೆಗಳು ಉದ್ಭವಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳು ಅಥವಾ ತಿಂಗಳುಗಳು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೇ, ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಆ ಹೈಪರ್ ವಾಸ್ತವಿಕ ಶೀನ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುವುದರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಗೀಳಾಗುತ್ತಾರೆ.

ರಿಯಾಲಿಟಿ & lt; ಸೌಂದರ್ಯ

ಉತ್ತಮ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಉತ್ತಮ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ದ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಫ್ ಆಪ್ ಜೆಲ್ಡಾ: ಟ್ವಿಲೈಟ್ ಪ್ರಿನ್ಸೆಸ್ ಎಚ್ಡಿ ಮೂಲಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ತಮಾಷೆಯಾಗಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಪಕ್ಕ ಪಕ್ಕದ ಹೋಲಿಕೆ ವೀಡಿಯೋದಲ್ಲಿ ಅದು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತಿರುವಾಗ, ಆಡುವಾಗ ನಾನು ಸುಧಾರಣೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸಿದ್ದೇನೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಆಟವು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಎಣಿಕೆ ಕುರಿತು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಬಗ್ಗೆ.

ಒಂದು ವರ್ಷದ ನಾನು ಗೇಮಿಂಗ್ ಕನ್ವೆನ್ಷನ್ಗೆ ಹೋದದ್ದು ಇ 3 ಎಕ್ಸ್ಬಾಕ್ಸ್ 360 ವರ್ಷವಾಗಿತ್ತು. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಎತ್ತರವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಆಟಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಡ್ಯಾಮ್ ಆಟದಂತೆ ಕಾಣುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ನಾನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ನೋಡಿದ ಎಲ್ಲದರಲ್ಲಿ, ಅವರ ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ನನಗೆ ಉತ್ಸುಕನಾಗಿದ್ದ ಏಕೈಕ ಆಟ ಒಕಮಿ, ಅನನ್ಯ ಜಲವರ್ಣ-ಶೈಲಿಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗಿನ PS2 ಆಟವಾಗಿತ್ತು. ಇದು ದೃಷ್ಟಿ ನಿಷ್ಠೆಯ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ತಳ್ಳಿದ ಆಟದ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆಟವು ಹೇಗೆ ಕಾಣಬಹುದೆಂಬ ಪರಿಮಿತಿಯನ್ನು ತಳ್ಳಿತು.

ವೈ ಯು ಯೊಂದಿಗೆ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಸೇರಬೇಕೆಂಬ ತನ್ನ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ನಿವಾರಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಅನೇಕ ವಿಮರ್ಶಕರು ಆಕ್ಷೇಪಿಸಿದರು ಮತ್ತು ನಿಂಟೆಂಡೊಗೆ ಅದರ ಮೊಜೊವನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲು ಎನ್ಎಕ್ಸ್ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ನೀಡಬೇಕೆಂದು ಈ ವಿಮರ್ಶಕರು ಒತ್ತಾಯಿಸಿದ್ದಾರೆ. ನಿಂಟೆಂಡೊ ಓಟದ ಸೇರಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುವ ಬದಲು, ಆದರೂ, ನಾನು ಉದ್ಯಮವನ್ನು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸಲು ಮನವೊಲಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಉನ್ನತ ಶಕ್ತಿಯ, ಎಚ್ಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ, ನಾನು ಇನ್ನೂ ವಿಶ್ವದ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರಲ್ಲಿ ಒಂದು ವಿಷಯ ಮಾತ್ರ ಕೇಳುತ್ತೇನೆ. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಊರುಗೋಲುಯಾಗಿ ಬಳಸಬೇಡಿ ಆದರೆ ಉಪಕರಣವಾಗಿ, ಮತ್ತು ಏನನ್ನಾದರೂ ಹಿತಕರವಾಗಿಸಿ.