ನಿಮ್ಮ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಸಂಪರ್ಕವು ಎಷ್ಟು ನಿಧಾನವಾಗಬಲ್ಲದು

ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಬಳಕೆಯಾಗಬಹುದು

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನ ವೇಗವನ್ನು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಪಡೆಯುವುದು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಬಹುದು, ಆದರೆ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನರಿಗೆ ಯಾವುದು ಮುಖ್ಯವಾದುದು ಎನ್ನುವುದು ಕೆಲವು ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವಾಗ ಸಂಪರ್ಕವು ಎಷ್ಟು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ. ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಹೇಗೆ ವೇಗವಾಗಿರಬೇಕು ಅಥವಾ ನಿಧಾನವಾಗಿರಬೇಕು ಅದನ್ನು ನೀವು ಹೇಗೆ ಬಳಸುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚು ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಜನರು ಒಂದು ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಂಡಾಗ, ಒಟ್ಟಾರೆ ಲೋಡ್ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಅದರ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ( ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಮತ್ತು ಲೇಟೆನ್ಸಿಗಳ ಪರಿಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಅಳತೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ) ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ.

ವೆಬ್ ಸರ್ಫಿಂಗ್ ವೇಗಗಳು

ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು / ಸ್ಟಾಕ್ಬೈ / ಗೆಟ್ಟಿ ಇಮೇಜಸ್

ನಿಧಾನವಾದ ಡಯಲ್-ಅಪ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಥವಾ ಫೋನ್ ಲಿಂಕ್ಗಳು ​​ಸೇರಿದಂತೆ ಸಂಪರ್ಕದ ವೇಗಕ್ಕಿಂತಲೂ ಮೂಲ ವೆಬ್ ಸರ್ಫಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಒಂದು ಹೊರೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಮಯವು ವೆಬ್ ಪುಟವು ಕಡಿಮೆ-ವೇಗದ ಸಂಪರ್ಕಗಳಲ್ಲಿ ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. 512 ಕೆಬಿಪಿಎಸ್ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೆಂಬಲದ ಬ್ರಾಡ್ಬ್ಯಾಂಡ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸಂಪರ್ಕಗಳು ವೆಬ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಶ್ರೀಮಂತ ವಿಷಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪುಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೇಗದ ಸಂಪರ್ಕಗಳು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಿರುವಾಗ ವೆಬ್ ಸಮರ್ಪಕವಾಗಿ ಸರ್ಫಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತವೆ.

ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಜೊತೆಗೆ, ವೆಬ್ ಸರ್ಫಿಂಗ್ ಕೂಡ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಲೇಟೆನ್ಸಿಗೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಉಪಗ್ರಹ ಅಂತರ್ಜಾಲ ಸಂಪರ್ಕಗಳ ಮೇಲೆ ಸರ್ಫಿಂಗ್ ವೆಬ್, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಉಪಗ್ರಹದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸುಪ್ತತೆಯಿಂದಾಗಿ ಅದೇ ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಅನ್ನು ನೀಡುವ ತಂತಿ ಬ್ರಾಡ್ಬ್ಯಾಂಡ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸೇವೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಇಮೇಲ್ ಮತ್ತು IM ವೇಗಗಳು

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಕಳುಹಿಸುವುದರಿಂದ ಕನಿಷ್ಠ ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಸಹ ಹಳೆಯ, ನಿಧಾನಗತಿಯ ಡಯಲ್-ಅಪ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸಂಪರ್ಕಗಳು ಇನ್ಸ್ಟೆಂಟ್ ಮೆಸೇಜಿಂಗ್ ಮತ್ತು ವೆಬ್-ಆಧಾರಿತ ಇಮೇಲ್ಗಳನ್ನು ಸಮರ್ಪಕವಾಗಿ ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇಮೇಲ್ ಅಥವಾ IM ಮೂಲಕ ಕಳುಹಿಸಿದ ದೊಡ್ಡ ಲಗತ್ತುಗಳು ನಿಧಾನವಾಗಿ ಕೆಳ-ವೇಗದ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ವರ್ಗಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಡಯಲ್-ಅಪ್ ಮೇಲೆ ಕಳುಹಿಸಿದ ಒಂದು ಮೆಗಾಬೈಟ್ (MB) ಲಗತ್ತನ್ನು ಸಂಪರ್ಕದ ಮೂಲಕ ವರ್ಗಾಯಿಸಲು 10 ನಿಮಿಷಗಳು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೆಲವೇ ಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಬ್ರಾಡ್ಬ್ಯಾಂಡ್ ಲಿಂಕ್ ಮೂಲಕ ಅದೇ ಲಗತ್ತನ್ನು ಕಳುಹಿಸಬಹುದು.

ಟೆಲಿವಿಷನ್ ಮತ್ತು ಚಲನಚಿತ್ರ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ವೇಗಗಳು

ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ಗಳನ್ನು ಕುಗ್ಗಿಸಿ ಮತ್ತು ಡಿಕೋಡ್ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾದ ಕೊಡೆಕ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದೊಂದಿಗೆ ವೀಕ್ಷಿಸಿದ ವಿಷಯದ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಮತ್ತು ಫ್ರೇಮ್ ದರವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ವೀಡಿಯೊ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಡೆಫಿನಿಷನ್ ಟೆಲಿವಿಷನ್, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸರಾಸರಿ 3.5 Mbps ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಡಿವಿಡಿ ಚಲನಚಿತ್ರ ಗುಣಮಟ್ಟ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ 9.8 Mbps ವರೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಹೈ-ಡೆಫಿನಿಷನ್ ವೀಡಿಯೋ ಟೆಲಿವಿಷನ್ ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ 10 Mbps ಮತ್ತು ಬ್ಲೂ-ರೇ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು 40 Mbps ವರೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೀಡಿಯೊದ ನಿಜವಾದ ಬಿಟ್ ದರವು ವಿಷಯದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಏರುಪೇರುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ; ಸಂಕೀರ್ಣ ಚಿತ್ರಣ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಲನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸಿನೆಮಾಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.

ವಿಡಿಯೋ ಕಾನ್ಫರೆನ್ಸಿಂಗ್ ವೇಗಗಳು

ವೀಡಿಯೋ ಕಾನ್ಫರೆನ್ಸಿಂಗ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳು ಕಡಿಮೆ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಮತ್ತು ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸುವಂತಹ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ವಿಡಿಯೋ ಕಾನ್ಫರೆನ್ಸಿಂಗ್ಗೆ ಅಗತ್ಯ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ವೇಗವು ಟೆಲಿವಿಷನ್ಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಪಲ್ ಐಚಾಟ್ನಂತಹ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಾನ್ಫರೆನ್ಸಿಂಗ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳು, ಎರಡು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ವೀಡಿಯೋ ಅಧಿವೇಶನಕ್ಕಾಗಿ 900 Kbps (0.9 Mbps) ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ವೀಡಿಯೊ ಕಾನ್ಫರೆನ್ಸಿಂಗ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳು ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಡೆಫಿನಿಷನ್ ಟಿವಿ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿಗೆ (3-4 Mbps) ಹೆಚ್ಚು ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಮೂರು- ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು-ವೇ ಅವಧಿಗಳು ಕೂಡ ವೇಗ ಅಗತ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ.

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ರೇಡಿಯೋ (ಆಡಿಯೊ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್) ವೇಗಗಳು

ವೀಡಿಯೊಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಆಡಿಯೊ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ಗೆ ಕಡಿಮೆ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಹೈ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ರೇಡಿಯೋವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 128 ಕೆಬಿಪಿಎಸ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸಾರ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಪಾಡ್ಕ್ಯಾಸ್ಟ್ ಅಥವಾ ಸಂಗೀತ ಕ್ಲಿಪ್ ಪ್ಲೇಬ್ಯಾಕ್ 320 Kbps ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ.

ಆನ್ಲೈನ್ ​​ಗೇಮಿಂಗ್ ವೇಗಗಳು

ಆನ್ಲೈನ್ ​​ಆಟಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಬಗೆಗಿನ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ವಿವಿಧ ಬಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ವೇಗದ ಚಲನೆಯ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ (ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ಗಳು ಮತ್ತು ರೇಸಿಂಗ್ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಂತೆ) ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮತ್ತು ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಸರಳವಾದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಆನ್ಲೈನ್ ​​ಗೇಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಆಧುನಿಕ ಬ್ರಾಡ್ಬ್ಯಾಂಡ್ ಅಥವಾ ಹೋಮ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಸಂಪರ್ಕವು ಸಾಕಷ್ಟು ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಅನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಆನ್ಲೈನ್ ​​ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಬ್ಯಾಟರಿವಿಡ್ತ್ ಜೊತೆಗೆ ಕಡಿಮೆ-ಲೇಟೆನ್ಸಿ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಬಯಸುತ್ತದೆ. ಸುಮಾರು 100 ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡುಗಳಿಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ರೌಂಡ್-ಟ್ರಿಪ್ ಲೇಟೆನ್ಸಿ ಹೊಂದಿರುವ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಇಂಟರ್ಯಾಕ್ಟಿವ್ ಆಟಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ವಿಳಂಬದಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವಾದ ಮಂದಗತಿಯ ನಿಖರವಾದ ಪ್ರಮಾಣವು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟಗಾರರ ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ಆಟದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ಗಳು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.